Giochi che sbattono le ali
Penne, piume, becco e un'insana passione per i monumenti, senza mai riuscire a farsene dedicare uno.
L’ultima o la penultima puntata di Day One che vi sareste aspettati e aspettate di trovare nella casella email è questa, una dedicata a una manciata di videogiochi che hanno riservato un posto d’onore a degli uccelli. Eppure eccoci qua, con l’ennesima scelta commercialmente rivedibile del miglior almanacco italiano dedicato ai videogiochi. Se poi credete di conoscermi così bene dal poter azzardare che l’ho messa in piedi solo per poter scrivere qualche riga su Dynamite Dux… beh, forse non è del tutto vero ma quasi. Buona lettura a chi avrà il coraggio di procedere oltre.
Il giallo di The New Zealand Story
Debutto: arcade - 15 agosto 1988 | Specie: kiwi (senza macedonia)
[S1] Ci sono dei videogiochi a cui voglio bene come ne voglio ad alcuni parenti: esistono, abbiamo un legame, ma poi i sentimenti sono contrastanti. Per anni mi sono convinto di adorare The New Zealand Story, semplicemente perché è quello che avrei voluto che succedesse. Con The New Zealand Story, un gioco di piattaforme realizzato da Taito, ho sognato una grande amicizia. E invece è sempre finita a sgambetti e ginocchia sbucciate. Mi sono ritrovato chissà quante volte di fronte al mobile in un bar o in una sala e altrettante volte ho lasciato che si portasse via i miei gettoni, mentre mi rintronava di promesse e intanto mi prendeva a sberloni fin dal primo livello.
The New Zealand Story ha un level design complicato ed esigente, e forse, rivisto oggi, semplicemente non all’altezza dei migliori giochi di piattaforme. Però ha anche i nemici che si tramutano in frutta, quando sconfitti. Proprio come in Bubble Bobble. E anche questo, come il gioco dei due draghetti, è un labirinto che si articola attorno a una gran serie di misteri, di passaggi segreti e di leggende raccontate tra i banchi di scuola (o in fila, a cambiare le monete).
Giocaci oggi: PlayStation | Switch
Qualcosa in più…
Tra i responsabili di The New Zealand Story ci fu Kazutomo Ishida, che in Taito aveva già lavorato a The Fairyland Story (1985) e che avrebbe realizzato anche Don Doko Don (1989). Furono entrambi dei videogiochi di piattaforme a schermata fissa, anche se infinitamente meno noti e celebrati di Bubble Bobble (1986). Ishida lavorò come capo progetto anche di Liquid Kids (1990), che mantiene alcuni legami, soprattutto stilistici, con The New Zealand Story.
Nell’almanacco:
Liquid Kids (1990)
Dynamite Dux
Debutto: arcade - dicembre 1988 | Specie: anatra Balboa
[NUOVO!] Dall’inesauribile vena della giapponese Sega arriva Dynamite Dux, un nuovo gioco d’azione che somiglia parecchio a un cartone animato. Bin e Pin, una coppia di anatre, devono salvare la bella Lucy, ospite contro la sua volontà del malvagio Achacha. Per farlo raggiungono l’Achacha World: lavori in corso, negozi, sottopassi pedonali… sembra abbastanza simile a Questo World. La differenza la fanno gli abitanti, tutte versioni un po’ rotte e abbastanza deformabili di animali del bosco (ma pure di città).
Bin e Pin si fanno strada non sbattendo le ali e nemmeno appellandosi al buon senso e alla civiltà di un confronto verbale, ma menando come anatre-fabbri. Da terra possono raccogliere un arsenale che farebbe arricciare le penne all’A-Team (bazooka, lanciamissili, tric e trac e bombe a mano), ma quando finiscono le munizioni si affidano sempre ai loro guantoni da boxe dentro cui infilano le… le ali, sì, le ali. Intanto, i nemici: gatti sullo skateboard, cani tutto muso e niente busto o zampe, cervi che si svitano (come diceva quello là), volpi addette alla contraerea e plotoni di topolini.
Il terribile Achacha the Great (Achacha il Magnifico) ti ha trasformato in un’anatra ed ha portato la tua amica Lucy nella dimensione Achacha. Se, tu non ti affretti a riportarla in salvo, tu e Lucy sarete buoni solo per una minestra all’anatra!
Dal retro della copertina dell’edizione per il Master System
Qualcosa in più…
Le conversioni per l’Amiga e l’Atari ST di Dynamite Dux vennero curate da Core Design (che più avanti si sarebbe fatta notare per Chuck Rock e Tomb Raider - in ordine cronologico). In entrambe furono inclusi dei codici segreti da inserire per attivare delle versioni soft-porno di alcuni personaggi secondari. No, davvero. Scrivendo “NUDE” durante i livello bonus delle conigliette (nel senso proprio degli animali) si scoprivano il petto. Lavorando più a fondo nel codice esadecimale del gioco si poteva addirittura sostituire l’introduzione standard con una sequenza in cui una denudata Lucy veniva trascinata in un bordello. Oh, Core, tutto a posto?
Il tuffo di un Kolibri
Debutto: 32X - ottobre 1995 | Specie: non voglio aiutarvi
[NUOVO!] Novotrade ed Ed Annunziata ci riprovano. Assieme a Sega propongono un videogioco con una premessa inusuale: interpretare un animale sotto-rappresentato nel mondo videoludico, in un’avventura che lascia ampio spazio interpretativo a chi gioca. A riempire lo schermo non ci sono più le esibizioni del delfino Ecco, ma il volo nervoso eppure composto di un colibrì. Ridotto tutto all’esperienza di gioco nuda e cruda, Kolibri è uno sparatutto che non si preoccupa di obbligare a seguire un percorso prestabilito, fidandosi della capacità dei “macchinisti” del controller di capire cosa fare e quando farlo. Convinti loro, convinti tutti.
In Kolibri ci sono attacchi per tutti i becchi, dal colpo standard (una piccola sfera rossa che procede dritta di fronte al pennuto), quello a ricerca, quello che esplode in proiettili più piccoli, quello laser, quello che rimbalza sulle pareti e quello incendiario. Piccolo, tenero colibrì.
Dopo qualche partita diventa piuttosto noioso.
Mike Salmon - Game Players1
I punti di forza di Kolibri sono la splendida grafica, l’impeccabile effetto di parallasse e le complesse orde di nemici in volo.
Marcus Heast - Mean Machines Sega2
Nell’almanacco:
Ecco the Dolphin (1992)
L’istinto materno di Flicky
Debutto: arcade - maggio 1984 | Specie: passera (è già passata)
[S1] Flicky è solo l’ennesimo maze game, una sfida costruita dentro un labirinto. Siamo dalle parti di Pac-Man, anche se l’orientamento dell’azione ricorda più da vicino Mappy di Namco (1983). Questa volta a provarci è Sega, che cerca un grande successo nei giochi da bar e da sala per consolidare la sua posizione nel mercato. La protagonista è una passerotta blu, alla ricerca dei pulcini dispersi all’interno di ogni livello e da ricondurre ordinatamente fino all’uscita. L’idea iniziale è di far muovere tutti su delle rappresentazioni dei fili della luce, quelli su cui solitamente si appollaiano uccelli come la nostra. Ma…
Ho disegnato delle linee orizzontali che ricordassero i fili della luce. Di base erano i muri del labirinto, ma una volta che ho completato il personaggio di Flicky, i fili della luce sembravano un po’ noiosi. Allora ho lanciato lo sguardo verso un palazzo di appartamenti dall’altra parte della strada rispetto al nostro edificio che era un distaccamento della ricerca e sviluppo di Sega. E mi è venuta un’idea: e se ambientassi il gioco dentro a un appartamento, piuttosto che sui fili della luce?
Yoshiki Kawasaki - Designer Sega3
Qualcosa in più…
La conversione per il Mega Drive di Flicky apparve inizialmente in Giappone solo attraverso il servizio di download Sega Game Toshokan. Negli altri territori, cioè negli Stati Uniti e in Europa, Flicky venne invece messo in vendita come un qualsiasi altro videogioco su cartuccia per la console a 16 bit.
Nell’almanacco:
Pac-Man (1980)
Mappy (1983)
Angry Birds non teme i maiali
Debutto: iOS, Android - 11 dicembre 2009 | Specie: varie, tutte in aceto
[NUOVO!] La partnership tra uccelli e videogiochi produce l’ennesimo risultato che umilia soprattutto i primi. In Angry Birds è pieno così di volatili che finiscono per non volare. Sono, piuttosto, sassi piumati con cui attentare alle costruzioni nemiche.
Angry Birds riprende uno schema già noto nel divertimento analogico tra i banchi di scuola od ovunque si voglia infastidire il prossimo, spesso applicato con buoni risultati pure nei videogiochi. C’è una struttura da abbattere e qualche colpo per provare a tirarla giù. Qui i colpi sono gli uccelli e il mezzo con cui si tramutano in palle di cannone è una grossa fionda. La faida è aperta tra gli uccelli e dei maiali accusati di aver sottratto le uova dei primi e quindi è ai suini che si mira muovendo il dito sullo schermo sensibile al tocco e tendendo la fionda.
La prossima volta che qualcuno mi chiederà perché mi piace così tanto giocare su iPhone, gli farò vedere Angry Birds. […] Somiglia molto a Crush the Castle […] ma Angry Birds lo sorpassa in quanto a personalità.
Levi Buchanan - IGN4
Qualcosa in più…
La scelta dei maiali come nemici in Angry Birds non fu casuale. Durante lo sviluppo del gioco, nel 2009, si sviluppò e si diffuse dal Messico e nel resto del mondo una pandemia influenzale denominata anche “influenza suina”. Tra gennaio 2009 e agosto 2010 l’Organiozzazione Mondiale della Sanità registrò oltre 1.600.000 casi e poco più di 18.000 vittime. Rovio, lo sviluppatore ed editore di Angry Birds, spiegò di aver scelto i maiali proprio nel momento del picco della preoccupazione indotta dall’influenza suina.
Legenda:
[NUOVO!] Di questo gioco non si è parlato nella prima stagione di Day One.
[S1] Questa scheda è tratta dalla prima stagione di Day One.ALTRO DA SANTA PAZIENZA:
Your eyes they send me / to eternity / your heart may cast me down / to hell
Gennaio 1996 (#80)
Dicembre 1995 (#38)












