Risparmiare tempo spendendo soldi
Cosa sono i "time saver" e perché rappresentano una strana contraddizione dei videogiochi di questi anni.
È un periodo in cui si parla molto di soldi che girano attorno ai videogiochi: quelli che mancano a qualche mega-corporazione (che per rifarsi manda a casa alcune migliaia di persone e congela in cantina IP che potrebbero ancora dare frutto), quelli che servono per acquistare una console o un PC da gioco, quelli che un gioco deve fare per non finire sotterrato nel giardino delle mega-corp di cui sopra cinque minuti dopo il lancio e, oggi sulle Parole dei videogiochi, anche quelli che possono servire per aggirare alcune difficoltà o lungaggini dei videogiochi moderni. Io preferisco quando si parla di altro, ma un po’ per colpa mia (che ho scelto l’argomento) e un po’ per il minaccioso rumore degli zoccoli dei destrieri dei quattro dell’apocalisse, è andata così.
Come ho già fatto altre volte vi invito a ordinarvi la vostra puntata delle Parole dei videogiochi: c’è un termine che non vi è molto chiaro e che vorreste capire meglio? O una parola che ha dietro una storia interessante? O una palindroma su cui volete vedermi cadere male? Lasciate un commento, scrivetemi una mail di risposta, dipingetela su un muro nel vostro quartiere e poi fotografatelo (come ha scritto qualcuno vicino a casa mia: “basta muri puliti!”).
La parola è “Timesaver”
Mondi magnifici, con orizzonti lontani e panorami esotici, cercano di convincere chi sta giocando a perdercisi dentro, scegliendoli come patria alternativa per settimane o mesi. Lasciano intendere che siano molto di più dei “livelli” di epoche dei videogiochi che rimbalzano tra la naftalina dei musei e la nostalgia: ci sono popoli che li abitano, guerre che li fanno a pezzi, storie che li percorrono ovunque. I mondi dei giochi d’azione e avventura, degli sparatutto o dei giochi di ruolo, sono sirene che cantano appollaiate nei trailer da due minuti e mezzo. E quei mondi sono promesse di una fuga che porterà lontano: la loro complessità è stata proposta per varie epoche dei videogiochi come la dimostrazione dei progressi tecnologici e concettuali compiuti nel settore.
Il punto non è che quei mondi possono essere stati deformati (ingigantendoli) dalla mancanza di buon senso, dall’ossessione con cui ci si rivolge a una parte di pubblico molto specifica e che ha a disposizione molto più tempo da bruciare rispetto a tutte le altre, o da una qualche forma di competizione tra studi ed editori. Il punto sono i “timesaver”, cioè delle risorse aggiuntive che permettono di risparmiare tempo. Non tutti gli editori li chiamano allo stesso modo e a volte una parola specifica nemmeno viene utilizzata, perché non ce n’è bisogno. I “timesaver”, che per fare un esempio Ubisoft traduce con “salvatempo”, sono pacchetti di elementi che possono velocizzare la progressione all’interno di uno di quei mondi.
Di fatto somigliano parecchio al viaggio rapido (quick travel, esiste già una puntata di questa newsletter dedicata all’argomento): l’ambiente di gioco e l’esperienza completa come immaginata dai progettisti continua a esistere, ma viene accompagnata da degli strumenti che possono essere utilizzati per ridurre l’impegno richiesto. Il viaggio rapido, che consente di spostarsi per quei mondi istantaneamente, mantiene però una certa percentuale di purezza e sottostà comunque a dei meccanismi. Per poterti garantire il viaggio rapido fino a una destinazione, quella destinazione devi prima averla raggiunta con il metodo di spostamento tradizionale (quello non istantaneo e non facilitato). I salvatempo sono un’altra cosa e somigliano parecchio ai cosiddetti trucchi, particolarmente in voga negli anni dei videogiochi a 8 e 16 bit, cioè tra gli anni Ottanta e Novanta. Quando, con sequenze di pulsanti da premere nel giusto momento, si vedevano assegnate vite infinite, poteri aggiuntivi o si accedeva alla selezione del livello da cui partire.
I salvatempo puntano a replicare almeno una parte di queste dinamiche. Riempiono i borselli virtuali di valuta immaginaria da spendere per acquistare attrezzatura, armi e armature. Altre volte assegnano quel che serve per guadagnare abilità aggiuntive senza dovresi preoccupare di accumulare punti esperienza andando a spaccare legna (o musi) in giro per quel magico mondo. L’idea dei salvatempo è di aiutarti a ottenere un avatar meglio equipaggiato senza doverti impegnare per riuscirci. Un po’ come Leonardo Maria Del Vecchio che non si è fatto proprio da solo solo solo.
C’è un dettaglio che riguarda i salvatempo: per averli bisogna pagare. Non con le monete del regno dei leoni o le boletas di un finto stato sudamericano, ma con soldi veri, attraverso carte di credito altrettanto valide. Anche per questo i salvatempo occupano uno spazio concettuale differente da quello dei viaggi rapidi. Perché non prevedono alcuna dimostrazione di bravura o almeno di tempo impegnato e non rientrano nei meccanismi di gioco. Sono una scorciatoia da imboccare attraverso strumenti esterni al gioco (la carta di credito) per ottenere qualcosa che il gioco avrebbe previsto che ti guadagnassi muovendoti dentro i suoi sistemi (combattendo, esplorando, dialogando).
Padre, figlio e salvatempo
In un’intervista pubblicata nel 2014 da Games Industry, Chris Early, vicepresidente delle pubblicazioni digitali di Ubisoft, affrontò lungamente la questione dei contenuti aggiuntivi digitali in vendita e da abbinare a videogiochi come quelli della serie Assassin’s Creed.
La discussione toccò anche i salvatempo, portando a esempio l’esperienza di gioco di Early e suo figlio con World of Tanks, un gioco di combattimento tra carri armati. Nel gioco è possibilie acquistare delle munizioni più efficaci, oppure guadagnarle impegnandosi più a lungo. Brendan Sinclair, l’autore del pezzo, scrisse che “per come la vede [Chris Early], [World of Tanks] sta solo dando ai partecipanti la possibilità di pagare per quelle munizioni attraverso la valuta che ciascuno può permettersi”, facendo riferimento al tempo per quanto riguarda il figlio e i soldi veri e propri nel caso del padre. Ancora: “[Per Early] questo rende più complessa la fase di progettazione [del gioco], ma se fatta bene, può portare a introiti significativi senza creare malumore tra i giocatori”.
Il funzionamento dei salvatempo obbliga a porsi qualche domanda. Quando giocavo a Bubble Bobble al bar spegnevamo e riaccendevamo la macchina, perché facendola ripartire si aveva il modo di inserire un codice che assegnava subito alcuni power up ai draghetti. In quel caso l’obiettivo era far durare di più una partita, con un videogioco che, come tutti quelli a gettone, era pensato per farla finire piuttosto velocemente. L’obiettivo era giocare di più e non di meno, volevamo poi tutelare l’investimento dei gettoni che infilavamo nel mobile del gioco e, soprattutto, la conoscenza del codice non solo non passava attraverso un pagamento, ma era il frutto di un’esperienza condivisa: qualcuno lo aveva letto da qualche parte e aveva iniziato a dirlo a un amico, innescando il passaparola.
Questi salvatempo puntano invece a farti ottenere qualcosa senza dover impegnare molte ore. Capisco perfettamente il punto, perché le eccessive dimensioni e l’inutilità di alcune dinamiche dei videogiochi con un mondo da esplorare sono proprio i motivi per cui faccio fatica a farmeli piacere. E per cui, spesso, finisco per non giocarci. Altre persone potrebbero invece voler godere di quei mondi, senza sottostare a delle regole pensate per persone che hanno più tempo, più capacità o più dedizione. In linea generale i salvatempo sono, però, il modo sbagliato di risolvere un problema, che potrebbe essere affrontato con una costruzione di un’esperienza di gioco più versatile e capace di adeguarsi (almeno fino a un certo punto) alle esigenze di persone la cui età anagrafica vada oltre i 15-25 anni.
Timesaver ti aiuta a boostare senza grindare
Non è facile tenere traccia di tutte le idiozie pronunciate da Elon Musk, ma da persone interessate ai videogiochi potreste ricordarvi di quella volta in cui disse che era un vero portento a Diablo IV e Path of Exile 2, abile come pochi al mondo. Non era vero nulla e fu chiaro che Musk aveva semplicemente sfruttato un servizio a pagamento per aumentare le statistiche e le abilità del proprio personaggio.
Il servizio è lo stesso offerto da Timesaver.gg, che propone pacchetti pensati su misura per singoli videogiochi. Per rimanere in tema Diablo IV, c’è il “Bossess Killing Boost” per potersi intascare il bottino consegnato all’uccisione di alcuni dei “boss” del gioco, senza doverlo effettivamente fare. Si danno le chiavi della propria partita, e del proprio avatar, ai “professionisti” che lavorano per Timesaver.gg e si riprende in mano la situazione dopo che il combattimento è finito. Per una battaglia vittoriosa con Mefisto sono richiesti poco più di 5 Euro e, come viene specificato spesso nel sito, il servizio permette di evitare il “grinding”, che è la costante ripetizione di cicli di gioco in cui non si sta davvero scoprendo nulla di nuovo, ma semplicemente accumulando punti esperienza così da aumentare le statistiche del proprio personaggio a sufficienza per poter affrontare un nemico molto forte o una fase specifica del gioco particolarmente impegnativa.
Timesaver.gg ha pacchetti anche per Arc Raiders, Forza Horizon 6, EA Sports FC 26 o Roblox. Nella sezione del sito dedicata al reclutamento di nuovi professionisti (“Diventa un gaming booster professionista”) si dice che i migliori guadagnano oltre 3.500 dollari al mese.
Un genere: bullet heaven
Con bullet hell (un inferno di proiettili) si indicano alcuni sparatutto in cui lo schermo è più o meno costantemente riempito di colpi dei nemici. Nascono negli anni Novanta con quelle che allora erano le interpretazioni più moderne degli sparatutto 2D a scorrimento orizzontale o verticale con le astronavi. Returnal e Saros di Housemarque possono essere considerati sparatutto in 3D che applicano la filosofia dei bullet hell (almeno in parte).
È ben più recente, invece, la scelta di applicare il nome bullet heaven ad altri sparatutto, partendo da Vampire Survivors. Sono giochi in cui lo schermo è inondato dai colpi esplosi, automaticamente, dall’avatar di chi sta giocando e che sono destinati a una marea di nemici. E infatti anche Steam li definisce “giochi bullet hell al contrario”, e ancora “a differenza del genere Bullet Hell1, noto per mettere alla prova l'abilità e la precisione dei giocatori richiedendo loro di navigare attraverso innumerevoli proiettili nemici, Bullet Heaven ribalta la sceneggiatura. Qui, sarai tu a generare la raffica di proiettili!”.
Se l’idea vi piace e non avevate mai sentito parlare di Vampire Survivors, potete acquistarlo su qualsiasi console o computer ed è tuttora l’esempio perfetto di bullet heaven. Per non tradire lo spirito della puntata, parliamo di soldi: Vampire Survivors costa pochi euro e se vi prende bene, rischiate che vi tiri dentro per molte settimane.
Questa puntata delle Parole è finita, è sempre una soddisfazione sapere che c’è chi abbia letto tutto quanto, finirò per farci l’abitudine. Alla prossima (tra qualche giorno o tra qualche settimana, non si sa). Nel frattempo ricordatevi che Santa Pazienza pubblica molte altre cose e anche che potete sempre scegliere cosa ricevere, senza dovervi per forza disiscrivere da tutte se l’esperienza attuale non è di vostro assoluto gradimento.
ALTRA SANTA PAZIENZA:
Un po’ di attenzione, Steam! Prima scrivi “bullet hell”, con le minuscole, e poi passi alla versione con le maiuscole.








