Mafia e altri giochi di malavita
Videogiochi con offerte che non si possono rifiutare, codici d'onore discutibili e pure qualche furto d'auto (ma non mi dire).
Per arricchire questa selezione di giochi pieni di gente morta ammazzata ho aggiunto la scheda del Padrino, che circa vent’anni fa ha provato a spingere Electronic Arts nel campionato di Grand Theft Auto. È uno di quei progetti che fecero un grande rumore prima dell’uscita e molto meno quando poi venne lanciato, tanto che è finito di fatto nel grande ripostiglio dei videogiochi dimenticati. Le vendite furono comunque discrete e infatti si meritò un seguito (che invece andò malissimo, portando alla cancellazione del terzo episodio).
Comunque sia, non contrariate la gente qua sotto e buona lettura!
Hotline Miami
Debutto: PC - 23 ottobre 2012
Hotline Miami è ultraviolenza intinta nei colori e nelle vibrazioni della East Coast di Miami degli anni ‘80. Più che uno shoot’em up, l’editore Devolver Digital lo descrive come un fuck’em up. L’idea è comunque quella: inquadrato da una visuale dall’alto, il personaggio guidato da chi gioca può e deve imbracciare oltre 35 armi e indossare 25 maschere, che modificano il gioco, per completare un’avventura surreale.
[Hotline Miami] spinge chi gioca a uccidere nei modi più sbrigativi, orrendi e ironici. È caustico. È osceno. Ed è la miglior risposta che si possa dare alla violenza senza senso dei videogiochi.
Chris Plante - Polygon1
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Saints Row
Debutto: PlayStation 3, Xbox 360, PC - 29 agosto 2006
In Saints Row tutta l’azione è scatenata da una guerra tra le bande di una metropoli. Poteva succedere ovunque e invece… è successo negli Stati Uniti. Il gioco viene promosso da Volition (Red Faction) come il primo action game a mondo aperto di nuova generazione e che della nuova generazione utilizza gli strumenti e le possibilità. Volition arriva a definire chi ha preceduto Saints Row come giochi dalla filosofia “pseudo-sandbox”.
Abbiamo utilizzato la base di Grand Theft Auto: vai dove vuoi, segui le missioni. Ma credo che possiamo offrire molte più idee innovative, maggiore libertà e un gameplay più profondo.
Chris Stockman - Designer Volition
Tutto quello che succede in Saints Row, succede nella città di Stillwater (che somiglia a Chicago, ma non così tanto). Secondo il team di sviluppo ogni azione ha una conseguenza e ogni sistema di gioco e modello fisico è collegato a tutti gli altri che determinano la vita e la morte, virtuali, a Stillwater. Gli idranti che saltano via quando investiti dall’auto, le persone sbalzate da un elicottero quando questo esplode, addirittura i personaggi non giocanti che si ricordano del protagonista e di quello che ha fatto, agendo di conseguenza.
È vero, è come se il team di sviluppo avesse un elenco lunghissimo delle caratteristiche di GTA e lo avesse seguito religiosamente. E sì, è anche vero che [Saints Row] ha dialoghi totalmente innaturali e alcuni degli stereotipi razzisti più offensivi di sempre, ma cavolo… il gioco in effetti non è niente male.
Scott Sharkey - 1UP/Electronic Gaming Monthly2
Giocaci oggi: Xbox
Qualcosa in più…
Tra la presentazione del progetto e la pubblicazione del gioco nella sua forma finale, Saints Row cambiò il nome sulla carta d’identità. La formulazione iniziale del 2005, Saint’s Row, si trasformò nella definitiva Saints Row del 2006, perdendo il genitivo sassone.
The Godfather: The Game
Debutto: PlayStation 2, Xbox e PC - 21 marzo 2006
[NUOVO!] Il Padrino, il film del 1976 di Francis Ford Coppola, uno dei grandi capolavori del cinema occidentale, diventa un videogioco grazie a Electronic Arts. Alla ricerca del suo Grand Theft Auto, EA ha ricreato in The Godfather: The Game la New York del decennio 1945-1955, liberamente esplorabile e teatro delle tensioni tra le famiglie che si misurano il rispetto su una bilancia già colma di pallottole.
Il protagonista non è Michael Corleone, troppo grandi le scarpe per qualsiasi riproduzione digitale (e probabilmente troppo alto il cachet di Alfredo “Al” Pacino): a chi gioca il compito di crearsi un suo membro della famiglia attraverso la tecnologia Game Face già utilizzata di recente nella serie Tiger Woods PGA Tour Golf. Si sono invece prestati al lavoro di motion capture James Caan e Robert Duvall, un bel colpo per Electronic Arts.
The Godfather: The Game propone di vivere gli eventi cinematografici come dei comprimari che assistono in posizione defilata, mentre si danno da fare guidando, menando le mani e sparando ai cattivi. Cioè, agli altri cattivi.
Abbiamo incontrato Coppola e ha approvato il progetto - non nel senso che ha voluto lavorarci, ma ci ha invitato nella sua biblioteca privata e lì abbiamo passato molte ore a consultare tutti i suoi appunti. È stato molto gentile, ma ha già fatto tre [film del Padrino] e non ha alcun interesse a tornarci sopra.
David DeMartini - Executive Producer Electronic Arts
Premere entrambi gli stick coi pollici per strozzare un tizio non potrebbe essere più soddisfacente di così. Peccato per la sensazione che a dirigere le riprese ci sia la brutta copia Francis Ford Coppola.
James Lee - Electronic Gaming Monthly3
The Getaway: Black Monday
Debutto: PlayStation 2 - 12 novembre 2005
The Getaway: Black Monday è il secondo capitolo del gioco d’azione ad altissimo tasso di criminalità e di turpiloquio realizzato dallo studio londinese di Sony, Team Soho. Il gioco si avventura nei labirintici giochi di potere e sopraffazione della malavita della capitale del Regno Unito, nel tentativo di replicare il successo di Grand Theft Auto.
Pur essendo tutt’altro che perfetto, Black Monday se la cava piuttosto bene. Vale la pena dargli una chance per i valori produttivi hollywoodiani, una narrazione originale e un gameplay già visto ma comunque piuttosto vario.
Adam Doree - Kiziko4
Mafia
Debutto: PC - 28 agosto 2002
{ Di Andrea Minini Saldini }
Febbraio 2002, periodo in cui ero alla direzione della rivista Giochi per il Mio Computer (GMC), decido di dedicare la copertina della rivista a un gioco realizzato da una software house ceca, Illusion Softworks. Normalmente la decisione è orientata solo dalla qualità del gioco, in quel caso qualche dubbio in redazione ci venne. Davvero potevamo “strillare” in copertina “Mafia”, a caratteri cubitali? Come scrissi nell’editoriale dell’epoca, la fatica di IS meritava e scegliemmo di osare. Tre anni dopo, in occasione del numero 100 della rivista, la scelta del gioco completo da allegare a un numero tanto prestigioso ricadde proprio su Mafia.
Fu allora che, preparandomi alle inevitabili sessioni di assistenza (tecnica e non) ai lettori, mi presi il tempo di giocare a Mafia e completarlo. A tre anni dalla sua uscita, restava un capolavoro. Superficialmente lo si sarebbe potuto ricondurre alla serie GTA, nelle sue più recenti (per allora) incarnazioni tridimensionali. La linearità della trama, però, lo distanziava parecchio dalle fatiche di Rockstar. Grazie a questa linearità, però, il lavoro sugli eventi chiave e sui dialoghi poteva brillare, mentre l’ambientazione storica dell’America degli anni Trenta donava un fascino irripetibile.
Di anni, oggi, ne sono trascorsi ormai ventitré5 ma Mafia resta uno dei migliori action-adventure a cui mi sia capitato di giocare. Fortuna vuole che, nel 2020, sia stato realizzato un remake completo, con Mafia: Definitive Edition. Gli aspetti di giocabilità (soprattutto nei combattimenti), risultano magari un po’ datati ma, a mio avviso, ancora oggi si tratta di un gioco che merita. E quel finale...
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Grand Theft Auto
Debutto: PC - 28 novembre 1997
Grand Theft Auto alimenta le polemiche di un’annata che ha già visto passare il tifone Carmageddon. Il nuovo gioco di DMA Design, quelli dei Lemmings, ha l’obiettivo dichiarato di tradurre in videogioco lo spirito di alcune delle migliori scene di celebri film d’azione. Più precisamente di quelli con i ladri e le fuge dalle volanti della polizia. Tre città ispirate a New York, San Francisco e Miami, duecento missioni e decine di auto di cui impossessarsi, per uno dei giochi più chiacchierati del 1997.
Nessun gioco ha mai trasmesso una simile sensazione di essere parte di una città che vive, con altre persone che si muovono in auto e i pedoni, tutti impegnati nelle loro giornate. […] Finirà ovviamente per attirare le attenzioni di tutti per i motivi sbagliati, ma dopotutto, come si suol dire, “purché se ne parli…”.
EDGE
Qualcosa in più…
Non ne possiamo più di giochini per bambini, tutti carini e che ti prendono per mano. Se non mi sbaglio siamo in un settore per adulti, influenzato dall’intrattenimento per adulti come i film. Che problema c’è ad avere un linguaggio scurrile? Gli adulti lo usano. Se un gioco è per adulti, deve avere dei contenuti per adulti.
Keith Hamilton - Team Leader Grand Theft Auto DMA Design
Nell’almanacco:
Grand Theft Auto II (1999)
Grand Theft Auto III (2001)
Grand Theft Auto Vice City (2002)
Grand Theft Auto San Andreas (2004)
Grand Theft Auto IV (2008)
Altro nell’almanacco:
Kane & Lynch 2: Dog Days (2010)
La prossima puntata è per abbonate e abbonati: Pollo rotto
Legenda:
[NUOVO!] Di questo gioco non si è parlato nella prima stagione di Day One.You go run and tell your friends I'm losin' touch / Fill their heads with rumors of impending doom
Ottobre 2006 (#208)
Maggio 2006 (#203)
Andrea ha scritto il testo originale di questa scheda nel 2025.











Ricordo benissimo quell'editoriale di GMC su Mafia. Avevo tredici anni ed era il secondo numero di quella rivista che compravo: mi colpì tantissimo la riflessione di Minini Saldini su come impostare la copertina, facendomi capire forse per la prima volta che i videogiochi (e di riflesso il giornalismo videoludico) potevano affrontare anche tematiche adulte. (La Definitive Edition di Mafia è nel mio backlog da anni, prima o poi devo lo devo recuperare)