Che invidia il Super NES!
Cinque videogiochi per il 16 bit di Nintendo che hanno fatto venire il broncino a chi non ce l'aveva.
Dopo aver messo assieme alcuni videogiochi del Mega Drive tecnicamente molto ben fatti, questa volta tocca alla console che ne fu la diretta concorrente: il Super NES. C’è già stata una puntata su alcuni giochi per il Super NES, accomunati dall’utilizzo delle mirabolanti rotazioni dei fondali. Questa volta il criterio di scelta è ancora più lineare: alcuni videogiochi disponibili solo sulla console a 16 bit di Nintendo che hanno fatto schioppare d’invidia chi non ce l’aveva.
The Legend of Zelda: A Link to the Past
Debutto: 21 novembre 1991
[S1] Come si festeggia un compleanno? Virando a favore di calendario un ritardo che ha trasformato The Legend of Zelda: A Link to the Past da gioco di lancio per il Super NES, fino a ospite specialissimo della festa organizzata per la console a 16 bit un anno più tardi. Nintendo e il team guidato da Shigeru Miyamoto non sono riusciti a fare tutto quello che si erano messi in testa di fare. Intervistato dalla stampa giapponese, Miyamoto spiega che “con solo sei mesi in più…”.
Quello che c’è basta a giustificare l’attesa, sia per il gioco (oggi), che per la console (ieri). La prima schermata di The Legend of Zelda: A Link to the Past è un trionfo di stile e un ruggito di potenza. L’eleganza della definizione dell’immagine è quella già riconosciuta in Super Mario World, con quei colori tenui e le sfumature così ben calibrate. Ma attorno a Link si scatena un temporale, con la pioggia che taglia lo schermo e il chip audio di Kutaragi che racconta l’inclemenza degli elementi come mai si sarebbe potuto immaginare nella generazione precedente.
The Legend of Zelda: A Link to the Past riporta poi la formula di gioco a quella della prima uscita, dell’originale Zelda per Famicom Disk e poi NES. La squadra di Nintendo ha voglia di riprendere in mano quel modo di pensare e immaginare un’avventura e svilupparla potendo contare sull’esperienza accumulata nei cinque anni successivi. Oltre che sulla versatilità dell’hardware del Super NES e della maggiore disponibilità di input del nuovo controller.
Per alcuni, Zelda è un’avventura mascherata da GdR. Per altri è un’avventura mascherata da gioco d’azione. I secondi non riusciranno mai a liberarsi del pregiudizio che li porta a combattere i boss sempre con l’arma [apparentemente] più forte.
Shigeru Miyamoto - Producer Nintendo
La Hyrule in cui si muove Link è suddivisa in due dimensioni, i cosiddetti Light e Dark World, in una struttura che sarà poi utilizzata con una certa frequenza nelle uscite successive della serie. Ma è qui e adesso, alla fine del 1991, che Nintendo riesce già a spostare un po’ più in là i limiti di ciò che ci si può attendere da un mondo virtuale, da una console, dai videogiochi. E alcune delle idee tagliate continueranno a ronzare come fatine nella testa di Miyamoto, Tezuka, Koizumi e del resto del team, almeno per una decina abbondante di anni.
Un’idea riguardava la lanterna: usandolo in mezzo a un prato avrebbe causato un enorme incendio. Ma riuscendo a tagliare un circoletto d’erba e a mettersi in mezzo, Link sarebbe rimasto sano e salvo in mezzo al fuoco.
Shigeru Miyamoto - Producer Nintendo1
Giocaci oggi: Switch
Qualcosa in più…
Nonostante le recensioni largamente positive, una parte della stampa specializzata trovò poco soddisfacente la grafica di The Legend of Zelda: A Link to the Past. “Ogni elemento è degno del massimo dei voti, tranne la grafica”, scrisse Ed Semrad, Editor di Electronic Gaming Monthly, accompagnato dal collega Martin Alessi: “La grafica non è il massimo visto su Super NES, ma è meglio dei due capitoli precedenti”. Per la redazione di Mean Machines “gli sprite sono piccoli e i fondali piuttosto elementari, ma tutto sommato se la cava piuttosto bene”.
Nell’almanacco:
The Legend of Zelda (1986)
Zelda II: The Adventure of Link (1988)
Final Fight
Debutto: 21 dicembre 1990
[NUOVO!] Non c’è molta concorrenza che possa spaventare Final Fight. I picchiaduro a scorrimento della generazione di Double Dragon hanno dovuto mettersi da parte e abbassare la testa, al passaggio del mastodontico coin-op di Capcom. Che non avrà idee raffinate e un’inventiva al pari di altre produzioni della software house giapponese, ma che per volume tecnologico ed efficacia del gameplay è leader indiscusso.
L’attesa versione per il Super NES di Nintendo è una strana illusione ottica. Final Fight sulla console a 16 bit è apparentemente una conversione di rara affidabilità, ma dietro la coraggiosa e convincente grafica, ci sono dei buchi di sceneggiatura che è impossibile coprire. La mancanza della modalità a due giocatori e di uno dei tre personaggi selezionabili (il mezzo ninja, Guy - salvi il fusto Cody e il wrestler Haggar), sono le lacune più evidenti, ma si segnala anche l’assenza di due livelli. Eppure, nonostante questo, è difficile trattenersi dal non comprare Final Fight, perché pochi come lui riescono a spiegare quanto sia potente il Super NES e promettente il suo futuro.
Qualcosa in più…
Nella primavera del 1992 Capcom si produsse in una mossa di equilibrismo piuttosto articolata, realizzando una seconda conversione di Final Fight per il Super NES, venduta solo in Giappone. Continuavano a mancare due livelli, la modalità per più giocatori e uno dei tre personaggi principali, ma il sacrificato in Final Fight Guy fu Cody, il biondo con ‘nu jeans e ‘na maglietta, che lasciò il posto ovviamente a Guy.
Nell’almanacco:
Final Fight (coin-op) (1989)
Final Fight 2 (1993)
Super Mario World
Debutto: 21 novembre 1990
{ di Ugo Laviano }
[S1] Il Super Famicom viene varato al lancio da una coppia d’eccezione: F-Zero e il qui presente Super Mario World (Super Mario World – Super Mario Bros. 4 il nome completo di tutti i titoli nobiliari, un po’ come la Contessa Pia Serbelloni Mazzanti Vien dal Mare). E ci potremmo anche fermare qui, perché tanto si parla di capolavoro senza tempo, considerato da molti il pinnacolo dei giochi di piattaforme 2D, ma invece aggiungiamo del fritto misto di aneddotica, considerazioni e ricordi personali…
È il gioco in cui fa il suo esordio Yoshi che Miyamoto si teneva in canna dal NES ma pare che tecnicamente non ci fosse verso, serviva la putenza dei 16-bit.
Lo stile grafico, delizioso e pulito, tiene botta ancora oggi alla grandissima. Morigerato e saggio l’uso del Mode-7 per ruotare e zoomare elementi (principalmente visto nelle boss fight e nelle transizioni tra livelli) perché tanto a fare da portavoce per questa funzionalità tecnica ci stava già il sopracitato F-Zero.
Il sistema di controllo e la calibrazione a puntino dell’inerzia di Mario, assieme a un level design incredibile, a numero di segreti e uscite imboscate esorbitante tenute assieme da un world design (pensa un po’!) ispiratissimo, lo rendono il miglior Mario 2D della storia. Titolo spesso conteso e contestato dai facinorosi mariofili con Super Mario Bros. 3 ma per chi scrive non ce n’è, giusto il recente Super Mario Bros. Wonder è riuscito a inserirsi in questa competizione fratricida. 33 anni dopo.
Per portarmi a casa Super Famicom con Super Mario World d’importazione giapponese mi sparai in maniera truffaldina tutti i risparmi accumulati nei precedenti natali e compleanni che dovevano essere destinati al “PC per studiare”. Madre perdonami perché sapevo esattamente cosa stavo facendo e ancora oggi non riesco a pentirmene.
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Nell’almanacco:
Super Mario Bros. (1985)
Super Mario Bros. 3 (1988)
International Superstar Soccer
Debutto: 11 novembre 1994
[NUOVO!] Sale la febbre per i mondiali di calcio di USA ‘94, anche in Giappone. Konami ha accettato la sfida e ha messo assieme un undici perfetto, come il nome della spettacolare simulazione disponibile solo per chi ha un Super NES in casa (in Europa lo conosceremo come International Superstar Soccer). Alla visuale a volo d’uccello di FIFA International Soccer, il gruppo giapponese risponde con quella più tradizionale che riprende l’azione da bordo campo. Ai movimenti leggeri al limite dell’unto degli atleti nelle partite di FIFA, Konami contrappone quelli più pesanti e decisi dei suoi ventidue.
International Superstar Soccer è meno televisivo e più vissuto: il roboante pacchetto di effetti sonori avvolge l’azione sul campo, mentre il livello di dettaglio degli sprite rimanda al privilegio di una partita vista da una delle due panchine.
Gli appassionati di calcio “vero” potranno trovare profondo motivo d’interesse nel notare l’estrema cura impiegata nel ricostruire, con attenzione ai particolari quasi maniacale, la fisionomia dei giocatori più rappresentativi e caratteristici, e potranno ammirare, come in TV, il codino sbarazzino di Baggio, il simpatico pizzetto di Lalas o la folta capigliatura di Valderrama.
Paolo “Vordak” Cupola - Game Power2
Qualcosa in più…
International Superstar Soccer esplorò per primo l’idea degli scenari pronti all’uso in un videogioco di calcio. Dal menu principale si poteva accedere a nove partite già in svolgimento, con tempo limitato per raggiungere l’obiettivo. A pochi minuti dal termine, per fare un esempio, l’Italia doveva ristabilire la parità con la Nigeria, in vantaggio di una rete, nonostante l’arbitro parteggiasse per la squadra africana (così diceva il gioco, mica noi che avevamo seguito Italia-Nigeria nel girone di USA ‘94 - grazie Robi!).
Nell’almanacco:
World Soccer Winning Eleven (1995)
International Superstar Soccer Pro (1997)
Donkey Kong Country

Debutto: 18 novembre 1994
{ di Andrea Corritore }
[S1] Si dovesse spiegare ad una classe di poco avveduti alunni cosa sono stati gli anni novanta nei videogiochi, basterebbe metterli davanti ad un televisore a tubo catodico su cui scorrono le immagini di Donkey Kong Country. Come Davide contro Golia, il gioco consentì al Super NES di resistere ad armi quasi pari per due anni contro le nuove corazzate a 32 bit alimentando perverse fantasie su quello che sarebbe potuto e dovuto essere l’Ultra 64, nonché un’opera che, come il vino, migliora invecchiando, facendosi inarrivabile caposaldo del platform ritmico\acrobatico.
Anche se siete dei professionisti, tanto da finirlo in due giorni, ci saranno ancora tutti i segreti da tornare a trovare. Con tanta varietà e l’incredibile grafica, non avrebbe senso aspettare di farselo consegnare da Babbo Natale la mattina del 25 dicembre. Non fatelo. Rompete il salvadanaio e beccatevi la next gen direttamente sul vostro SNES. Chi l’avrebbe mai detto?
Tim Tucker - GamesMaster3
Donkey Kong Country è semplicemente il meglio che ci sia. Nessun altro gioco si avvicina per grafica, giocabilità e sonoro.
Ed Semrad - Electronic Gaming Monthly4
Beh, dire che ci troviamo di fronte a un capolavoro mi sembra riduttivo. Se pensavate che Topolino Mania, The Lion King e Earthworm Jim fossero i migliori platform in assoluto, vi sbagliavate di grosso. Per quanto riguarda la grafica, sono concorde […] nell’affermare che la renderizzazione del Silicon Graphics sia impareggiabile, ma devo aggiungere che in alcuni punti mi è sembrata un pelino lenta.
Andrea “Mao” Della Calce - ConsoleMania5
Giocaci oggi: Switch
Nell’almanacco:
Donkey Kong (1982)
Donnkey Kong 64 (1999)
Altro nell’almanacco:
F-Zero (1990)
Street Fighter II (1992)
Secret of Mana (1993)
Legenda:
[NUOVO!] Di questo gioco non si è parlato nella prima stagione di Day One.
[S1] Questa scheda è tratta dalla prima stagione di Day One.I got one rulе, I don't start nothing / Nothing that I cannot finish, that's true
Entrambe le citazioni: https://shmuplations.com/zeldalttp/
Gennaio 1995 (#35)
Novembre 1994 (#23)
Novembre 1994 (#64)
Dicembre 1994 (#36)











