È successo il 22 maggio: Perfect Dark e...
Final Fight 2, Unreal, Perfect Dark, Daikatana e Dragon's Dogma.
Oggi nel 2012
Debutto: PlayStation 3 (Sony), Xbox 360 (Microsoft)
Dai maestri di giochi d’azione quali Resident Evil 4 e Devil May Cry 4, nasce un action game con profonde ramificazioni nei GdR: Dragon’s Dogma. La suggestione è firmata direttamente da Capcom, che con questa associazione presenta il voluminoso mondo di Dragon’s Dogma, con la sua reinterpretazione dell’idea dei comprimari, qui conosciuti come Pedine. Sono unità mosse dall’intelligenza artificiale o dall’esperienza accumulata nelle partite di amici e sconosciuti, con cui è possibile interagire grazie alle funzioni online. Mitologia occidentale e interpretazione orientale, per un gioco che vuole prendersi un bel pezzo della scena.
Se ti aggrappi a un grifone e questo vola via, fintanto che riesci a rimanerci attaccato puoi continuare a combatterli in aria, fino ad abbatterlo. E si possono anche fare cose come bloccare un nemico mentre i tuoi Pedoni lo colpiscono. O prendere i nemici e gettarli da un dirupo. Si tratta di un elemento d’azione che credo renda Dragon’s Dogma diverso dagli altri giochi fantasy.
Hiroyuki Kobayashi - Producer Capcom1
Giocaci oggi: Steam | Xbox | PlayStation
Oggi nel 2000
Debutto: Nintendo 64
Perfect Dark è il nuovo successo annunciato prodotto dalla premiata ditta Rare in collaborazione con Nintendo. Il sodalizio si rinnova e rilancia con uno sparatutto in prima persona che promette di mettere a frutto l’esperienza di 007 Goldeneye (1997): con una licenza in meno, più liberta creativa e il supporto all’espansione di RAM del Nintendo 64. In Perfect Dark la “titolare” Joanna Dark si muove tra le pieghe di megacorporazioni in un futuro non troppo remoto, con vista su un’invasione aliena. Modalità di gioco per più partecipanti, con tanto di campagna in cooperativa, completano il pacchetto preparato in anni di sviluppo in quel del Regno Unito.
Il gioco include quelle che Rare chiama “simulant”, intelligenze artificiali che altrove si accontentano dell’etichetta di “bot”. Ci sono dodici profili, che fanno delle IA simulant delle compagne o delle avversarie di gioco credibili e interessanti. C’è quella che dà la caccia a chi l’ha fraggata più di recente, quella che predilige l’utilizzo di una determinata arma, quella che sceglie un altro partecipante a caso e gli dà la caccia fino a riuscire a eliminarlo.
Perfect Dark non è perfetto. Il frame rate zoppicante piaga le modalità multigiocatore più ambiziose. Ma sapete che c’è? Vorrete comunque passare mesi interi rinchiusi in una stanza con questo capolavoro. Cioè, nel solo tutorial di PD c’è più roba di quanta non ce ne sia in interi altri giochi!
Crispin Boyer - Electronic Gaming Monthly2
Debutto: PC, Nintendo 64
Fate uno squillino ai vostri amici, perché l’occasione è di quelle che faranno la storia: (John Romero’s) Daikatana è nei negozi! Sì, lo sparatutto in prima persona di Ion Storm, il nuovo studio di John Romero (quello di Doom e Quake). Proprio lui, quel Daikatana che sono quattro anni che ci dicono che sia lì lì per uscire! Esatto, quel Daikatana la cui pubblicità prometteva che saremmo tutti diventate le amanti/schiave professionali di quel Romero! E pare che non sia proprio bello da stare male come i CV dei tanti di Ion Storm ci avevano fatto credere. Dalle prime recensioni parrebbe che sia addirittura… beh, brutto.
Daikatana ha dovuto oltrepassare il mal di mare causato dal cambio del motore grafico e poi districarsi tra i capricci dell’intelligenza artificiale dei personaggi non giocanti, finendo con il provare a tenere in equilibrio le ambizioni da gioco di ruolo (ci sono differenti abilità con le loro brave statistiche). E insomma, forse è venuto giù tutto prima ancora che si alzasse il sipario.
Al momento non ce ne viene in tasca nulla a fare preview [di Daikatana]. Ci hanno teso imboscate da ogni parte e allora Eidos ha deciso che sarà il gioco [completo] a dimostrare quel che vale.
Un portavoce di Eidos al Washington Post, nei giorni precedenti al lancio di Daikatana3
Appena prima che andassimo in stampa, Daikatana è entrato in fase gold. Non è uno scherzo. Potete anche scaricare la demo, se avete voglia di tirare giù 100 MB per tre livelli. Chissà, forse il gioco finale sarà più grande dell’ego di John Romero.
Game Pro4
Giocaci oggi: Steam
Oggi nel 1998
Debutto: PC
Epic Megagames lancia Unreal, lo sparatutto in prima persona che se la giocherà con Quake II per il dominio del mercato. Lo spettacolo tecnologico è garantito solo a chi ha modo di farsi dare una mano da una scheda acceleratrice per il 3D, che diventa di fatto necessaria per godere appieno del lavoro dei tecnici di Epic. La modalità single player si accompagna a quella per più giocatori (con tanto di editor dei livelli). Le dieci armi hanno tutte un doppio utilizzo e l’intelligenza artificiale è di nuova generazione.
La giocabilità è elevatissima, ma alla fine ciò che più colpisce di Unreal è il coinvolgimento che sa generare proprio grazie all’ottimo bilanciamento di tutti gli aspetti fondamentali. Il mondo proposto, con tutto ciò che lo compone, risulta credibile e fornisce una sfida dura e a lungo termine sia al singolo sia all’amante del multiplayer.
Claudio Tradardi - PC Zeta5
Oggi nel 1993
Debutto: Super NES
La premessa è questa e non depone a favore dei cattivi. Cattivi che, in Final Fight 2, sono di nuovo quelli della Mad Gear, la gang sbriciolata dal trio del classicissimo beat’em up di Capcom nel 1989: Cody, Guy e Haggar. Dicevamo, la premessa è che quelli della Mad Gear sono tornati, ed essendo percorsi dal veleno del rancore hanno rapito la fidanzata e il padre di Guy. Cioè, quello già vi aveva sbattuti come un tappeto a primavera e ora voi andate di nuovo a infastidirlo. Ma la barzelletta più famosa di Gigi Proietti non vi ha insegnato nulla?
A proposito di primavera, è alla fine di quella del 1994 che incrocio lo sguardo di Final Fight 2. [Avviso: sto per scadere nel patetico] Immagino che capiti a chiunque di ricordarsi con precisione la sensazione lasciata da giorni che, apparentemente, non hanno poi molto di particolare. Io ricordo, o almeno credo di ricodare, alla perfezione un sabato di fine primavera del 1994, quando rimasi a casa da solo con un trancio di pizza (che mi ero comprato raggiungendo in bicicletta Gianmax, l’unica pizzeria d’asporto di Vimodrone - MI), il Super NES e la cartuccia di Final Fight 2 che mi aveva prestato qualcuno. Una serata ideale, con un clima spettacolare e nessun coprifuoco.
Il gioco di Capcom non era all’altezza di quella serata da adolescente in piena fioritura a 16 bit, ma il mestiere che aveva imparato in famiglia lo rese comunque godibile. Era, di fatto, un Final Fight pensato per una console e non più per l’esperienza da bar: il livello di difficoltà era meno antipatico e le dimensioni degli sprite adeguate alle possibilità della console. Capcom scelse di sostituire due terzi del cast, mettendo fuori Cody e Guy e convocando Maki e Carlos, che di fatto erano e sono le controparti dei primi (Haggar rimane al suo posto).
Non c’è nulla che non funzioni in Final Fight 2 e, giocato oggi, probabilmente è più facile apprezzarne gli aspetti più riusciti, come la sensazione di assestare pugni e calci o la realizzazione tecnica, avendo da tempo messo da parte qualsiasi aspettativa derivata dall’enorme prestigio del nome di famiglia. È solo che Final Fight 2 non ha più un capello del peso specifico del primo: i beat’em up sono stati soppiantati dai picchiaduro a incontri e tutti si sono accorti che, alla fine, sono pure un bel po’ ripetitivi. Però sì, è vero, a differenza della doppia conversione per Super NES di Final Fight e Final Fight Guy, in questo secondo capitolo c’era la modalità per due giocatori.
Insomma, un povero ragazzo agonizza per mesi e mesi pur di racimolare una sommetta non indifferente e, acquistato a colpo sicuro il fantomatico seguito di Final Fight, cosa si ritrova? I soliti livelli caratterizzati dal solito parallasse a scorrimento orizzontale nonchè i soliti bonus, il solito set di possibili giocatori (due uomini e una donna, fatemi un esempio di qualcosa di più classico…), il solito campionario di mosse e la solita dose di violenza.
Pierfranco Merenda - Computer + Videogiochi6
Per non parlare di…
Red Faction (2001).
Qualcosa in più…
Anche Makoto Ikehara ha fatto parte dell’enorme team di sviluppo di Dragon’s Dogma. Ikehara è stato il responsabile della serie di giochi di ruolo Breath of Fire, pubblicata da Capcom a partire dagli anni Novanta. Ikehara ha aiutato il gruppo a concepire il mondo di gioco, chi lo popola e la sceneggiatura. /
La fluidità dell’azione in Perfect Dark era talmente poco affidabile, e a tal punto dipendente dalla modalità e dal numero di giocatori, che nella sua recensione Electronic Gaming Monthly incluse uno specchietto per misurare la zoppìa del gioco. Questo specchietto:
C’è stata maretta nella redazione virtuale di Day One, riguardo la data da associare a Daikatana. Secondo alcune fonti il gioco debuttò nella versione per Nintendo 64 in Giappone alla fine di marzo, ma c’è un po’ di confusione a riguardo. L’edizione per N64 iniziò a essere recensita nei numeri di maggio e giugno dei mensili, e quindi i tempi tecnici di stampa lasciano supporre che il gioco (nella versione curata da Kemco) fosse stato consegnato almeno ad aprile. Non ci sono invece dubbi sul giorno del lancio dell’edizione per PC, che rappresenta il gioco come immaginato da John Romero (all’incirca).
…e un fatto di oggi, da GamesIndustry.biz
22 maggio 2008: Wii Vs. PS2. Cammie Dunaway, VP of sales and marketing di Nintendo of America, annuncia che sono stati venduti 50 milioni di giochi per il Wii nei primi 18 mesi di disponibilità della console sul mercato. Un numero che fa segnare un nuovo record e manda in pensione i 42 milioni di giochi piazzati dalla PlayStation 2 di Sony nello stesso intervallo di tempo.
Per maggiori informazioni: “Wii batte il record di vendite di giochi della PS2” - GamesIndustry.biz
Legenda: [WC] Wild Card - Ha debuttato questo mese, ma il giorno esatto non è noto.Be ashamed, of the mess you've madeGiugno 2000 (#131)
Luglio 2000 (#142)
Giugno 1998 (#38)
Luglio/agosto 1993 (#28)









