Vincere sempre, vincere tutti
In questa puntata: "loot" e "looter shooter", che formano la colonna vertebrale di molti videogiochi a sviluppo continuo e diventano un mal di testa per i traduttori di videogiochi.
Nintendo ha appena pubblicato Splatoon Raiders, un episodio collaterale (chiamiamolo pure “spin off”) della sua serie Splatoon. I tre episodi di Splatoon realizzati tra il 2017 e il 2022 si somigliano tutti parecchio: sono degli sparatutto di squadra da giocare online. Delle decine di videogiochi realizzati da Nintendo, Splatoon è l’unico sparatutto a squadre online, genere che altrove viene frequentato con più assiduità.
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A ben vedere, tra quelli che vengono definiti “platform holder”, cioè le aziende che producono sia le piattaforme da gioco (console) che i videogiochi, Nintendo al momento è l’unica ad avere uno sparatutto di squadra realizzato dai suoi studi. Sony ci ha provato con Concord due anni fa, un progetto ritirato poche settimane dopo il lancio, e oggi si è spostata sugli sparatutto d’estrazione con Marathon (che è comunque uno sparatutto competitivo a squadre, ma con altre regole). Dopo la graduale perdita di pubblico della serie Halo, Microsoft si è fatta strada fino al controllo degli sparatutto a squadre online di maggior successo di sempre solo attraverso l’acquisizione di Activision Blizzard e le serie Call of Duty e Overwatch.
Ci sono tanti motivi dietro al nascondismo di Nintendo nei confronti dei giochi a squadre online, alcuni validi e altri meno. A guidare quelli validi c’è l’approccio dei team creativi dell’azienda giapponese, ben spiegato da Shigeru Miyamoto (loro responsabile e faro guida) in un’intervista pubblicata in questi giorni. Miyamoto sostanzialmente dice che Nintendo (cioè lui) non trova sensato realizzare videogiochi con l’intento di seguire un trend positivo di un genere specifico o di un certo modo di intenderli, perché sacrifica lo spirito creativo in favore di quello che si suppone voglia il mercato. E il mercato, oltretutto, è volubile: oggi vuole un gioco di guida arcade e domani non ne vuole più sentire parlare per i vent’anni successivi.
Splatoon è stato il felice punto di incontro tra le pretese creative di Nintendo e l’abitudine di una parte del pubblico dei videogiochi di organizzarsi in squadre e competere. Splatoon Raiders è un’altra cosa: un’esperienza progettata sulle esigenze e i tempi di una singola persona, che può godere dell’intero gioco rimanendo offline. I nemici sono gestiti dal computer e non ci sono compagni su cui fare affidamento, se non quelli che formano il rispettabile Trio Triglio1, che non scende mai in campo se non con un ruolo di supporto “a chiamata” (e a chiamare è chi ha il controller tra le mani).
La parola è: “loot” (ma anche “looter shooter”)
Sebbene ci sia una storia che prova a tenerle assieme, quelle di Splatoon Raiders sono in sostanza miriadi di missioni della durata di una manciata di minuti, in cui lanciandosi in solitaria contro orde di nemici, si tenta di uscirne senza rimetterci tutte e tre le vite a disposizione (quasi sempre tenendo conto di un limite di tempo entro cui azzerare gli avversari). Questa interpretazione di Splatoon nasce da alcune idee di una modalità che debuttò con Splatoon 2, la Salmon Run, allora pensata per estendere le possibilità di gioco oltre quelle competitive e scegliendo la formula della modalità orda, che prevede la collaborazione tra i partecipanti e che per qualche anno è andata piuttosto forte.
In vari giochi prendeva nomi altrettanto differenti, ma le regole di una modalità orda (il titolo più utilizzato) rimanevano simili: ondate di nemici controllati dal computer assalgono i partecipanti umani (una o più persone), con un periodo più o meno breve di pausa tra una e l’altra. La modalità orda aveva dei punti in comune con l’ossatura di un altro genere che in un periodo appena precedente si era fatto apprezzare: i giochi tower defense (anche “tower defence”). Ma sto divagando.
Pur prendendosi delle licenze sull’idea originale della modalità orda (che era spesso solo una tra le tante esistenti in un gioco e non l’impalcatura principale), Splatoon Raiders getta ondate di nemici contro chi gioca. E poi inizia un balletto ben coreografato di elementi dipendenti tra di loro: i nemici eliminati lasciano a terra delle sfere scintillanti. In molti casi per completare con successo una missione si deve raccogliere un certo quantitativo di sfere e le stesse sfere alimentano anche l’attacco più potente a disposizione dell’eroe. Ma quello che conta più di ogni altra cosa in Splatoon Raiders, è che al termine di ogni missione ci si mette in tasca qualcosa. Anche in caso di fallimento. Il bottino può includere: punti esperienza che sul lungo periodo rendono più forti gli attacchi, tesori che modificano le abilità dell’eroe, armi di vario tipo, elementi con cui modificare quelle armi, bussole che fanno accedere a brevi livelli aggiuntivi. E probabilmente anche altro che ora ho scordato (come le risorse per rendere più grande la base operativa).
Splatoon Raiders è un videogioco che crea una sequenza abbastanza precisa e prevedibile di cose da fare e di eventi che si susseguono e chi apprezza il genere a cui appartiene trova proprio nella certezza della ripetizione l’aspetto più affascinante (o almeno uno degli aspetti). Più che in altre interpretazioni dei videogiochi, qui conta che il “gameplay loop” sia soddisfacente in ogni sua fase. C’è già stata una puntata dedicata a gameplay loop, questa, ma per farla breve: sono tutte le microfasi di gioco che vengono ripetute con andamento circolare e che scandiscono l’esperienza con il gioco. Il gameplay loop è quello che chi gioca si trova costantemente a iniziare e completare, pur con qualche lieve modifica (che nel caso di Splatoon Raiders è costituita dal cambio dell’arma, dall’utilizzo di un modificatore piuttosto che di un altro o di un’abilità ottenuta da poco).
Nel circolo di queste microfasi, l’assegnazione e la raccolta dei tesori a fine missione è quella probabilmente più emozionante. Videogiochi che fanno dell’accumulo di elementi simili il proprio fulcro sono chiamati in inglese “looter shooter”, perché i tesori sono il “loot” (letteralmente: bottino). Un looter shooter molto famoso negli ultimi dieci anni è stata la serie Destiny di Bungie, inizialmente pubblicata da Activision. L’idea del bottino si ritrova anche negli extraction shooter, gli sparatutto con estrazione (ne abbiamo parlato in questa puntata). Tra i videogiochi che hanno imposto la centralità del bottino c’è Borderlands del 2009. Per quel che conta, la prima comparsa della formula looter shooter in una discussione di NeoGaf, un forum dedicato ai videogiochi che esiste dai primi anni Duemila, è addirittura del 2005 e si riferisce all’ideale seguito di The Adventures of Bayou Billy (1988) con un episodio “looter shooter”.
Un elemento caratteristico di questo modo di intendere gli sparatutto è la disponibilità apparentemente infinita di nuove armi che fanno parte del bottino di ogni missione. Per raggiungere l’obiettivo si utilizzano dei sistemi di creazione procedurale, cioè le categorie principali (e il funzionamento) delle armi vengono ideate e codificate dai creatori ma poi innumerevoli varianti, collegate alle caratteristiche o alle abilità specifiche di una singola arma, vengono elaborate più o meno a caso e in automatico.
Le dinamiche dei looter shooter servono a soddisfare chi è pronto a dedicargli molte ore e funzionano in modo simile ai game as a service, cioè quei videogiochi che come il Duomo di Milano non sono mai finiti (c’è sempre un nuovo contenuto in arrivo). Vengono incontro alle abitudini dei videogiocatori di oggi gratificandoli costantemente, limando quanto più possibile la spiacevole sensazione di una sconfitta e così annullando il sospetto che si possano aver sprecato venti preziosi minuti del proprio tempo libero. Riuscendo a sintetizzare una sequenza di gioco equilibrata, si può puntare a mantenere vivo e vegeto il parco-giocatori per molte settimane o mesi. Questo è il bottino di chi il videogioco lo fa e lo vende. Ecco, a proposito di bottino.
“Loot” è tra le parole che più hanno caratterizzato le ultime due generazioni dei videogiochi perché, come detto, va a braccetto con l’idea dei videogiochi che continuano a crescere e ad aggiungere contenuti per mesi o addirittura anni. Mi sembra curioso che l’utilizzo in italiano di “bottino” come corrispettivo di “loot” ha portato almeno una generazione di videogiocatori a utilizzare un termine che altrimenti era abituata a sentir citato solo nei libri e nei film sui pirati o sul selvaggio west, oppure al telegiornale riferendosi a qualche rapina . Nella vita reale l’utilizzo di bottino è tutt’al più scherzoso. E pure nei videogiochi di venti o trent’anni fa, chi lo ha mai sentito?
Con questi videogiochi invece è tutto un loot. La stessa parola viene utilizzata anche come forma verbale per indicare la possibilità di depredare qualcuno o qualcosa. Naturalmente in italiano non esiste il verbo “bottinare” e così il richiamo tra verbo e sostantivo si perde, ma soprattutto si ha a che fare con un comando che passa da quattro lettere a… molte di più. Ispezionando un cassetto o il corpo addormentato/senza vita di un nemico, in un numero esorbitante di videogiochi (anche estranei ai concetti dei looter shooter), vi sarà capitato di veder comparire l’indicazione per… per fare cosa? Depredare? Saccheggiare? Raccogliere? Ispezionare? Prendere?
E invece, come potremmo chiamare i looter shooter, volendo evitare l’inglese? Sì, mi è chiaro che nessuno voglia davvero evitare l’inglese e che non si imporrà mai una formulazione in italiano per riferirsi a questo genere, ma si può comunque avanzare qualche proposta (anche solo per chiudere questa puntata): io sceglierei “sparatutto a tesori”, a indicare che il motore di questo modo di fare gli sparatutto è la spinta a ottenere dei tesori. Mi posso fare andar bene anche “sparatutto a bottino”, però non potrei fare a meno di pensare a uno shoot’em up che va avanti con continui, piccoli, botti (non nel senso delle botti in rovere, ma dei botti di Capodanno). Se avete proposte migliori, sentitevi in piena libertà di avanzarle nei modi concessi dalla legge!
ALTRA SANTA PAZIENZA
Nintendo ha un’ottima tradizione di adattamenti all’italiano e Splatoon è tra le serie più riuscite in questo senso. Le scelte lessicali sono sempre molto divertenti.








