The Legend Of Zelda: Ocarina of Time, la recensione integrale di Edge
"Un'opera geniale", venne scritto nel 1998 della prima avventura in 3D di Link.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time è considerato uno dei videogiochi più importante di ogni tempo. Venne pubblicato alla fine del 1998 da Nintendo e fu determinante nell’elaborazione dei giochi d’azione e avventura in 3D. Come già fatto un po’ di tempo fa per Super Mario 64, in questa puntata vi propongo la recensione che il mensile inglese Edge riservò al gioco, in una traduzione che spero possa mantenere intatta l’eleganza e la risolutezza del testo originale. Anche queste sono state parole dei videogiochi, giusto?
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
{ Tratto da: Edge, dicembre 1998 (#66) }
Se vi siete soffermati sulle centinaia di immagini di gioco pubblicate su Edge negli ultimi tre anni e ora vi sembra che l’epopea di Nintendo vi sia fin troppo famigliare, pur non essendo ancora arrivata nei negozi, siete scusati. Ma rispetto all’esperienza con il prodotto finale, è stato solo un mero titillarsi. Se c’è un singolo gioco che più di ogni altro può essere portato a dimostrazione dell’irrefrenabile abilità di Nintendo nel voler raggiungere la perfezione, probabilmente è questo.
L’attesa che ha circondato Ocarina of Time nei tre anni passati dall’inizio dello sviluppo è andata crescendo costantemente, ma è l’impeccabile avo, Zelda: A link to the Past, che ha piantato il seme delle aspettative ben tre anni prima. La promozione dalle due alle tre dimensioni della serie Zelda è encomiabile, perché ha preservato l’essenza di ciò che rende inconfondibile l’esperienza di Zelda - un’intossicante miscela di esplorazione, azione, enigmi da risolvere e narrazione che ora viene accompagnato da una grafica allo stato dell’arte. È Zelda, ma a un livello creativo e con ambizioni tecniche nuove. Nintendo ha saggiamente evitato di proporre una versione fantasy di Mario 64 (un gioco a 64 bit il cui gameplay ha deviato significativamente dal platforming 2D puro dell’epoca a 16 bit). Il risultato è uno Zelda puro, immacolato, ma in pieno stile 1998.
Per quanto inizialmente scoraggiante, [il sistema di combattimento] si dimostra poi ben ideato ed efficace
Fin dalla schermata del titolo, in cui Link è in sella a un cavallo lanciato al galoppo, e dalla sequenza in soggettiva del tragitto in volo della fatina e partner Navi che raggiunge un po’ a fatica la casa di Link, gli eventi si dispiegano in questa saga con un approccio elegante, coreografico, cinematografico. Splendide sequenze in tempo reale puntellano il gioco senza alcuno stacco e con tale coerenza da mettere in ombra il confuso tenere assieme più stili di Final Fantasy VII – l’approccio di Square che ha privilegiato i render viene totalmente eclissato dal lavoro degli artisti di Nintendo. In questo caso togliere ha decisamente aggiunto qualcosa, per Nintendo.
L’allegra foresta dei Kokiri è dove Link fa le sue prime esperienze e funziona in modo simile al terreno che circonda il castello in Mario 64, uno spazio circoscritto in cui prendere confidenza con i comandi e interagire con i maliziosi abitanti del villaggio. Una volta dentro al gigantesco albero Deku (il primo dungeon), scoprirete le sottigliezze del sistema di comando, come il salto automatico di Link - una scelta che vuole allontanare il gameplay da quello di Mario - così come le complessità del sistema di combattimento che, per quanto inizialmente scoraggiante, si dimostra poi ben ideato ed efficace.
Messo da parte il tradizionale combattimento con la spada, la visuale in prima persona si attiva quando si utilizzano determinate armi come la fionda o l’arco, o anche oggetti tipo il rampino. Eppure, tenendo premuto il grilletto Z quando si è abbastanza vicino a un nemico fa scattare una visuale in terza persona, bloccata sull’obiettivo - a quel punto si può scartare di lato semplicemente muovendosi verso destra o sinistra. Così facendo tenere sotto mira i nemici è elementare e c’è un mirino che individua automaticamente la minaccia più prossima (giocando con delle cuffie, tra l’altro, si può sfruttare una “visione” stereo, particolarmente utile per capire la posizione della fantastica schiera di boss del gioco).
Così come il combattimento è un’evoluzione di quello visto nella serie 2D, che sfrutta al meglio il pad dell’N64, la decisione di Nintendo di ambientare la storia (che è un prequel) in due momenti separati - uno in cui si ha il controllo di un Link più giovane e l’altro in cui si passa a quello in cui è già adulto - può essere ricondotta all’ingegnosa trovata del mondo di luce e del mondo oscuro dello Zelda a 16 bit. Il viaggio nel tempo da un momento all’altro porta a un cambio nell’atmosfera e la vivacità e la spensieratezza del Link più giovane vengono astutamente contrapposte alle sfide più impegnative e preoccupanti che affronta successivamente. Con il succedersi delle sfide procede allo stesso ritmo anche l’intrigante trama, sorretta da un cast di personaggi azzeccati. E con circa 60 ore di gioco - che diventano molte di più se vi abbandonate alla placida esplorazione di ogni anfratto del mondo virtuale - si tratta di un titolo di un certo spessore. Non pensate nemmeno per un minuto che sia un gioco da prendere sottogamba.
Nulla è stato sottovalutato nel tentativo di raggiungere la perfezione
Al di là di una gamma di divertenti sotto-giochi (vi va di andare a pescare?), oggetti nascosti (il Rumble Pak può darvi indizi sulla loro presenza) e ingegnosi enigmi che a volte possono essere tanto semplici da farvi perdere in un bicchier d’acqua, la presenza di tocchi innovativi e brillanti spinge il gioco ben oltre i limiti dei precedenti Zelda. Uno dei colpi da maestro è l’Ocarina vera e propria, la cui importanza è riassunta non solo nel titolo del gioco, ma nell’utilizzo in alcuni tra i momenti chiavi. Suonare dei motivetti attraverso i pulsanti gialli C può sembrare una cosa da poco, ma comporre le melodie è un’aggiunta significativa al gameplay principale e crea un fascino etereo molto specifico.
A proposito, il sonoro gioca un ruolo di primo piano nel gioco e la qualità delle musiche e degli effetti sonori (in particolare quelli della fauna del regno di Hyrule) stupirà anche i più disincantati tra gli esperti.
Così come le fondamenta del gameplay sono costruite in maniera impeccabile, anche il mondo che Nintendo ha costruito sopra di loro si rivela maestoso sotto ogni punto di vista. Colmo di fiumi, cascate, laghi, deserti, villaggi e virtualmente qualsiasi elemento geografico potreste immaginare, Hyrule è un ambiente dotato di una plausibilità estrema. Vaste distese aperte prive di pop-up, panorami di montagna stupefacenti, enormi e deliziosamente rifinite aree circoscritte e il mix di sfumature di albe e tramonti collaborano per fare di questo un gioco di una bellezza inspiegabile.
Solo la curiosa unione di fondali statici e punti di vista in pseudo-scrolling al chiuso – come quelli utilizzati nella città di Hyrule – risulta, al confronto, una scelta al risparmio. Ma anche questa, comunque, rappresenta un interessante novità rispetto alla visuale standard in terza persona.
Tutto in Ocarina of Time è realizzato con un’eleganza vista di rado nei videogiochi. Dal susseguirsi degli eventi che ha un che di gioioso e Disneyano e fino alla storia concitata, all’incredibile scala e alle emozionanti sequenze, nulla è stato sottovalutato nel tentativo di raggiungere la perfezione. Di fatto le uniche macchie su un panorama altrimenti impeccabile sono gli occasioni muri di testo, infarciti di americanismi zuccherosi che a volte impongono uno spiacevole senso di linearità alla struttura aperta. Alcuni giocatori troveranno semplicemente inutili tutti quelle indicazioni (e in più, come sempre, ci sarà un gruppo di giocatori che si lanceranno all’esplorazione della versione giapponese d’importazione), ma ci sono occasioni in cui chiederete a gran voce qualsiasi tipo di aiuto.
Che Miyamoto abbia dedicato a questo progetto più tempo che qualsiasi altro pigro aggiornamento a 64 bit come Mario Kart e Yoshi’s Story è più che evidente - Ocarina of Time finisce verosimilmente per essere il gioco più compiuto a essere mai stato realizzato da NCL1 e una ragione sufficiente all’acquisto di un Nintendo 64. Ancora più importante: il gioco restituisce da solo la fiducia nella grandezza creativa di Nintendo e nel potere dei videogiochi come medium d’intrattenimento. Un’opera geniale.
Voto: dieci su dieci
Nello stesso numero di EDGE
La stagione natalizia del 1998 è quella del lancio del Dreamcast in Giappone. L’ultima console prodotta da Sega è protagonista con l’allarmante rivelazione che alla base della sospensione della raccolta delle prenotazioni, fermata dopo solo due giorni, c’è un problema tecnico che impedirà a Sega di produrre le 500.000 unità che desiderava offrire al pubblico di casa. Il motivo sarebbe stato individuato nelle difficoltà di produzione da parte di NEC del chipset PowerVR 2DC a 0,25 micron.
Tra i giochi presentati come anteprime ci sono Mario Party, Final Fantasy VIII, mentre Silent Hill si prende lo spazio di un’intervista. Risponde ai microfoni di EDGE anche Peter Molyneux e una selezione del team di Lionhead, al lavoro su Black & White. In un curioso approfondimento vengono selezionati alcuni momenti che hanno cambiato la storia dei videogiochi: la perdita della licenza di Braccio di ferro che spinse Nintendo a creare un gioco basato su un proprio personaggio, assegnando il compito al giovane Shigeru Miyamoto, ma anche Toru Iwatani che fissa i resti di una pizza e se ne esce con Pac-Man.
La prima recensione, dopo quella di Zelda: Ocarina of Time, è di Half-Life. Ma poi ci sono anche Tomb Raider III e Crash Bandicoot: Warped, Populous: The Beginning e TOCA 2: Touring Cars. Per i giochi arcade spazio a Power Stone, Vapour TRX e Gauntlet Legends. La rubrica “retroview”, che recupera giochi del passato, propone comprensibilmente The Legend of Zelda: A Link to the Past.
ALTRA SANTA PAZIENZA
Nintendo Co, ltd.











Grazie, bell'articolo. Sono pronto per giocarlo per la prima volta!