Le parole degli altri #2
Un altro modo per presentare l'attualità dei videogiochi, usando solo le parole degli altri.
Anche questa volta la nuova rubrica di Santa Pazienza - l’informazione che non ha paura di addormentarsi sul divano alle 21:15 - arriva a tutti: agli abbonati, che permettono che tutto questo accada, e quegli altri là. E se pensate che stia accadendo troppo poco e troppo male, fatevi due domande.
Beh, l’idea per l’introduzione non prevedeva tutta questa aggressività, soprattutto nell’ennesimo periodo dell’era dei grandi licenziamenti. Scusate, passiamo alle cose utili, interessanti o divertenti dette riguardo ai videogiochi negli ultimi sette giorni (eclisse più, eclisse meno). Ma un momento, prima di andare: alla fine troverete un sondaggio, potete esprimervi sul titolo di questa rubrica. Fatelo!
Ci stiamo mobilitando per reagire ai licenziamenti, non solo per assicurarci che gli sviluppatori e i tester di Xbox colpiti vengano trattati giustamente, ma per ricordare alla nostra azienda e agli studi di sviluppo di videogiochi ovunque che licenziamenti simili non possono continuare.
Se la dirigenza di Microsoft non ha il coraggio di fare quel che si deve perché i nostri studi siano messi nelle condizioni di realizzare i migliori videogiochi possibili, sta a noi aiutarci gli uni con gli altri e proteggere il futuro delle nostre carriere e di tutto il settore.
Nathan Hahn - rappresentante sindacato Bethesda Game Studios Union
Da: BlueSky - 11 agosto
Capiamoci, perché non si può scegliere di partecipare? Questo è quello che stanno chiedendo tutti in chat. Lo capisco. “Perché non posso scegliere di partecipare, invece che scegliere di non farlo”. C’è una risposta, sincera, e spero che possiate apprezzarla: se vi avessimo dato modo di scegliere se partecipare, nessuno lo avrebbe fatto. Onestamente, questa è la risposta.
Mike Minton - Twitch Chief Product Officer
Da: Twitch / 12 agosto
Un minimo di contesto
Mike Minton affrontando una diretta con gli utenti di Twitch dopo l’annuncio che tutti gli account sono stati iscritti d’ufficio al servizio di raccolta dati per addestrare i modelli di intelligenza artificiali.
Sandcastle è un gioco “sandbox” nel senso più letterale del termine (“vasca con la sabbia per giocare”). Tutto quello che si deve fare è costruire un castello di sabbia mentre l’acqua arriva e se ne va, erodendo lentamente le mura e le torri della tua piccola fortezza.
Hai i tuoi secchielli, le palette e pezzi di legno abbandonati. Non c’è nessun obiettivo. Sei un ragazzino sulla spiaggia e nessuno ti sta assillando con la crema protettiva, distogliendoti dalla tua costruzione [di sabbia].
Brendan Caldwell - giornalista
Da: Jank / 12 agosto
Assieme a 2K sono orgoglioso di svelare ufficialmente Small Axe Studios. Sono onorato di essere alla guida del team, con l’obiettivo di creare il prossimo gioco sportivo AAA di 2K.
Il senso di questo studio è affrontare le sfide più ardite dell’intero settore, cosa che si riflette nel nostro nome: con visione, ambizione e dedizione, una piccola ascia può abbattere un grande albero.
Non potrei essere più orgoglioso del team che abbiamo già messo assieme, o più esaltato all’idea di ciò che verrà.
Aaron McHardy - Vicepresident, Executive Producer Small Axe Studios
Da: Linkedin / 13 agosto
L’anello [che si vede nel] menu principale [di Halo: Campaign Evolved] è la cosa più offensiva che si possa vedere a ogni avvio del gioco. Dovrebbe apparire enorme, oscuro, misterioso, minaccioso, ma comunicare anche un senso di meraviglia. Questo nuovo anello sembra un giocattolino nuovo di zecca: fuori scala, senza alcun mistero, tremendamente orrendo.
Marcus Lehto - Art Director Halo: Combat Evolved
Da: X / 13 agosto
È tuo questo show, chiudila qui.
Jared Huckaby - Content Director di Cloud Imperiun Games
Da: Twitch / 12 agosto
Un minimo di contesto
Star Citizen Live è una trasmissione in streaming che gli sviluppatori di Star Citizen fanno abitualmente per introdurre agli adepti agli utenti i nuovi elementi di gioco. Nell’ultima hanno provato una missione molto criticata sui test di prova, perché poco soddisfacente e piena di bug. È finita che la missione, anche giocata da loro, è stata poco soddisfacente e piena di bug, al punto che il presentatore (che è anche il Content Director di Cloud Imperium Games), si è avvicinato allo sviluppatore che la stava gestendo dicendogli gelidamente di chiuderla lì.
Fin da subito il gioco chiarisce la sua filosofia: [Fire Emblem Fortune’s Weave] non è [Fire Emblem] Engage. Non c’è una sola sola strada. È una storia labirintica, deliziosamente stratificata e per seguirla vi servirà un tabellone su una parete, di quelli con immagini e fili rossi. Al confronto la trama di [Fire Emblem] Three Houses sembra pigra. Posso parlarvi solo dei primi capitoli in questa preview, ma sono già sufficienti. Dovrete giocarci solo qualche ora per cogliere il potenziale del gioco. Promette di essere il più grande Fire Emblem di sempre e probabilmente il migliore.
Dom Peppiatt - giornalista
Da: Eurogamer / 13 agosto
A essere onesto, la tecnologia su peli e capelli ha fatto molto più colpo di quanto mi aspettassi. Abbiamo seguito la presentazione del gameplay e un sacco di influencer hanno iniziato a dire “questi sì che sono peli, wow!”.
Marcus Smith - Creative Director Marvel’s Wolverine
Da: VideoGamesChronicle / 13 agosto
Vado dritto al punto. Mi ritiro dallo sviluppo di videogiochi. O almeno credo. Ci sono già passato e ho già cambiato idea, ma questa volta sono abbastanza convinto.
Ho avuto una grande carriera. Se anche potessi, non cambierei comunque nulla. I motivi per cui smetto sono semplici: tra un mese avrò passato 44 anni a sviluppare giochi. Ho avuto modo di lavorare a giochi di ruolo da tavolo e giochi in scatola. Ho lavorato a più giochi digitali di quanti ne riesca a ricordare - 17 giochi completi, credo, e circa 9 pacchetti aggiuntivi. È gratificante che alcuni di questi siano ancora giocati, 15… 20… 30 anni dopo. E la maggior parte ricadono in un genere che ha avuto molta più influenza di quanto io o chiunque altro si aspettasse. Ho gestito team da una decina di persone e altro da 800. Ho lavorato per grandi aziende e ho avviato delle startup. Mi piace pensare di aver aiutato alcune persone incredibilmente talentuose durante il loro percorso (ed è questa la cosa più importante).Fatto tutto questo e con l’età e la salute (la mia attuale occupazione) che iniziano a farsi sentire, credo di aver realizzato tutto quello che mi ero prefissato. È il momento di scrivere qualche libro, leggere molto, tenere conferenze e magari dare qualche consulenza (per queste ultime due sentitevi liberi di contattarmi). Ho qua anche una tastiera che aspetta solo che mi ricordi come si suona.
Tutto questo mi provoca sentimenti contrastanti. Ci sono tre giochi in particolare che ancora vorrei fare (uno è molto grande… uno è molto piccolo… e uno che non saprei come fare, il che mi spaventa). Ma il settore è cambiato e per me non è più molto divertente. In più c’è tutta una nuova generazione di sviluppatori che sta crescendo e che merita il proprio spazio.
A tutti voi che state leggendo voglio ricordare che i videogiochi non sono ancora un problema risolto: rimane ancora, spero, molto spazio per la sperimentazione e l’innovazione. E a tutti voi giovani sviluppatori: l’ho già detto e lo ripeterò, il vostro lavoro è far dimenticare alla gente che gente come me sia mai esistita.
Tornerò? Mai dire mai. Ma credo sia il momento giusto per allontanarsi verso l’orizzonte.
Ora smettete di leggere e andate a fare dei grandi videogiochi.
Warren Spector - Creatore di Deus Ex, System Shock, Thief, Epic Mickey
Da: Linkedin / 18 agosto
Il sondaggio sul nome!








