Tutto il bello del mode 7
Giochi che hanno fatto ruotare i loro pixel e accelerare i nostri cuori.
Soprattutto nel 1991 e nel 1992, l’effetto di rotazione di certi elementi bidimensionali fecero del Super NES un prodigio della tecnica, che era spesso messa al servizio di idee di gioco avveniristiche e finemente cesellate. Una gestione così duttile dei pixel si doveva principalmente al mode 7, cioè a una delle modalità di elaborazione e visualizzazione degli elementi grafici in dote al Super NES. Fu pensato per essere applicato ai fondali, ma i programmatori impararono presto come aggirare il limite e spingersi molto più in là. Questi sono alcuni tra i giochi che hanno fatto grande il mode 7. O forse quelli che il mode 7 ha fatto grandi.
F-Zero: questa è next gen
Debutto: 21 novembre 1990
F-Zero è un gioco di guida futuristico, che fa dell’utilizzo degli effetti di distorsione del Super Famicom uno dei suoi punti di forza e di sicuro quello più appariscente. Il Producer è Shigeru Miyamoto e il risultato è fin da subito catalogabile come “esagerato”. F-Zero è potenza ed eleganza, uno sguardo lanciato sul futuro anche tecnologico, che rende possibile un sistema di controllo raffinato, essenziale per domare un modello di guida spericolato quanto esigente.
Non è facile immaginarsi oggi nel primo inverno dell’ultimo decennio del secolo scorso, ancora impacchettati degli abusi laccati degli anni ‘80. Ma collegare a un televisore a tubo catodico la console 16 bit di Nintendo e farsi spazzare via da F-Zero era stupefacente. L’effetto di rotazione del tracciato era incantevole, in senso letterale: rimanevi lì instupidito a vedere quegli ovali luminosi farsi risucchiare dallo schermo, veloci e ordinati. Attorno fischiavano i motori della Formula Zero.
Sono senza fiato! Uff, ragazzi, F-Zero è veramente qualcosa di incredibile. Pensavo di averle viste tutte, bubbles, poligoni, sprites, robaccia varia e chi sa cosa altro: niente però può battere l’impatto che ha avuto questa tecnica. Ok, ok, non ci sono edifici, cartelli e/o alberi che schizzano di fianco per dare l’effetto di velocità. E allora? Vi posso tranquillamente dire che non c’è bisogno di dare l’illusione di movimento veloce, perché il movimento veloce c’è già. Gli sprites che rappresentano il circuito ruotano, si ingrandiscono e si rimpiccioliscono a una velocità entusiasmante, se poi contiamo la quantità di colori e gli sprites delle auto che si muovono, beh, c’è da restarne secchi. Le colonne sonore infine sono realizzate molto bene, coinvolgenti ed entusiasmanti quanto basta per “gasarti a dovere”. In conclusione, un gioco straordinario per una macchina che, strano ma vero, può fare di più. Imperdibile.
Marco Auletta - The Games Machine1
Bolidi velocissimi che sfrecciano a pochi centimetri dal terreno tramite un cuscinetto ad aria. Questa è l’ambientazione in cui si svolge F-Zero, il primo, e speriamo non ultimo, gioco di corse per il Super Famicom.
[F-Zero è un gioco] sicuramente impressionante e godibilissimo. Speriamo che quello che promette questa console sia poi mantenuto in futuro.
K-Speciale Console2
Giocaci oggi: Switch
Nell’almanacco:
F-Zero X (1998)
F-Zero Maximum Velocity (2001)
F-Zero GX (2003)
Spiaccicarsi con Pilotwings
Debutto: 21 dicembre 1990
[NUOVO!] Nintendo ha programmato una simulazione per la sua console a 16 bit. A fianco di Super Mario World e F-Zero, c’è Pilotwings: creato dallo stesso Shigeru Miyamoto e però lontano anni luce per approccio e concetto. Vengono proposte le versioni videogiocabili di discipline come il paracadutismo, la gestione di un biplano, il volo di un deltaplano o di un jetpack.
Pilotwings funziona perché il Super NES ha l’intelligenza per riuscire a ruotare e zoomare la sua grafica, così da dare un’inebriante sensazione di velocità e realismo. Per giocare è richiesto sangue freddo e pazienza, perché tirando pestoni sul controller si otterranno pessimi risultati, spiaccicamenti a terra e inevitabili bocciature. Oltre che costi di assicurazione che schizzano tra le nuvole.
[…] La realizzazione di Pilotwings è semplicemente eccezionale. Tutte le capacità e le possibilità uniche del Super Famicom, come lo zoom e le rotazioni in tempo reale, vengono sfruttate al massimo. E come se non bastasse, la grafica è di altissimo livello, così come gli effetti sonori. In effetti Pilotwings da solo giustifica l’acquisto della console!
Gen 43
Pilotwings merita l’acquisto immediato. Ha tutto quello che deve avere un grande gioco: impegnativo, divertente, realistico e super giocabile.
Raze4
Giocaci oggi: Switch
Nell’almanacco:
Pilotwings 64 (1996)
Pilotwings Resort (2011)
Rotazioni aliene con Contra III: Alien Wars
Debutto: Super NES - 28 febbraio 1992
La già convincente libreria di giochi del Super Famicom accoglie Contra III: The Alien Wars. Konami non ha fatto pace con il suo pubblico o, a voler essere più precisi, ha deciso che il rapporto ha un che di sadico alla sua base. È possibile che Contra III: The Alien Wars sia il più crudele dei giochi run’n gun oggi disponibili, di certo è quello più maestoso da mettersi in casa. Le immagini del livello tutto costruito con le rotazioni del mode 7 della console di Nintendo stanno già facendo il giro del pianeta!
Il Probotector è un robot da battaglia sviluppato sotto il più assoluto riserbo da una speciale unità scientifica meccanica. L’anno è il 2636. Una volta ancora gli alieni, già sconfitti dal Probotector, hanno recuperato le forze e lanciato un’invasione su larga lasca. Gli umani sono solo bambole di pezza di fronte alle schiaccianti risorse a disposizione degli alieni, alle loro capacità scientifiche e alla loro vitalità. Sei mesi più tardi, due robot da battaglia compaiono in una città devastata caduto sotto il controllo degli alieni. Sono RD008 e RC011, i Probotector più forti mai visti prima.
Dalla confezione della versione europea
Non puoi fare un gioco d’azione meglio di così. Konami ha messo un sacco di roba in Contra 3 e si vede! Dagli incredibili scontri con i boss ai livelli visti dall’alto con le rotazioni, è un gioco tanto impegnativo quanto spettacolare. Il gameplay è ancora quello di Contra, ma con un vestito più bello che mai!
Ed Semrad - Electronic Gaming Monthly5
Giocaci oggi: Steam | Xbox | PlayStation | Switch
Super Mario Kart, tanto per dire
Debutto: 27 agosto 1992
{ di Ugo Laviano }
Uscito su Super Famicom, Super Mario Kart è stato sviluppato in un anno da un team di 8 persone partito con una missione assegnata da Miyamoto: creare un F-Zero per due giocatori. Il mode 7 faceva miracoli, ma dividere lo schermo in due per dei circuiti lunghissimi su cui correre a 400 km/h non era tra questi, ed ecco quindi che i circuiti si fanno più piccoli e contorti, il che porta ad abbandonare le navicelle a gravitazione per dei più agili e sgommanti kart.
I piloti, inizialmente umani, indossavano dei caschi con colori diversi il che non riusciva a renderli granché distinguibili, “proviamo a metterci Mario” si dicono, “anche Koopa da dietro è riconoscibile” ed ecco che la banda del Regno dei Funghi si ritrova un nuovo lavoro. A rendere più frizzante il tutto, e completamente vincente la formula, ci pensano gli oggetti da lanciarsi addosso con ribaltamenti di fronte costanti che diventano il vero marchio di fabbrica di una seria che ancora oggi dà le piste – e i gusci - a tutti.
[…] è un gioco bellissimo e curatissimo sotto ogni punto di vista, sia tecnicamente, con un impeccabile uso del mode 7, un’ottima velocità (anche se leggermente inferiore a quella di F-Zero), una grafica fumettosa e un sonoro che riprende in maniera perfetta le musiche e gli effetti di Mario IV, sia dal punto di vista della giocabilità.
Marco Ravetto, Fabio Ravetto, “Raves” - Game Power6
Da fanatico di F-Zero, devo dire che ho trovato [alcuni elementi] fastidiosi. La visuale è anche un po’ troppo bassa. Però ci sono degli aspetti, come le prove a tempo, che sono fatte meglio rispetto a F-Zero, quindi è difficile dire quale dei due sia il migliore.
Famitsu7
Giocaci oggi: Switch
Nell’almanacco:
Mario Kart 64 (1996)
Mario Kart Super Circuit (2001)
Mario Kart Double Dash!! (2003)
Mario Kart DS (2005)
Mario Kart Wii (2008)
Mario Kart 8 (2014)
Super Castlevania IV ha un bel gancio
Debutto: 31 ottobre 1991
Super Castlevania IV ha tutto quello che ha reso grande la serie di Konami. Solo che ce n’è di più. La nuova grafica permessa dal Super NES fa impallidire i castelli di Dracula dell’era a 8 bit e l’accompagnamento sonoro non è da meno. I lavori su Super Castlevania IV si sono sovrapposti per un periodo a quelli di Castlevania III: Dracula’s Curse (1989). Ma se quest’ultimo ha visto muoversi dietro le quinte il team già responsabile dei primi due capitoli della serie, per il debutto a 16 bit si è assemblata una squadra per larga parte inedita.
Il sistema di gioco viene rifinito con movimenti d’attacco aggiuntivi, tra cui quelli concessi dall’effetto di rotazione della frusta del protagonista Simon Belmont. Di rotazioni, comunque, ce ne sono molte altre: se quello che cercava Konami era l’effetto wow, lo ha trovato.
Giocaci oggi: Steam | Switch | Xbox | PlayStation
Qualcosa in più…
Masahiro Ueno fu il responsabile per Konami dello sviluppo di Super Castlevania IV. Nei riconoscimenti del gioco, però, apparve con il nome di Jun Furano. Il riferimento era al personaggio fittizio di Jun, protagonista di una serie televisiva giapponese ambientata nella cittadina montana di Furano.
Nell’almanacco:
Castlevania: Symphony of the Night (1997)
Castlevania: Circle of the Moon (2001)
Castlevania: Harmony of Dissonance (2002)
Castlevania: Lords of Shadow (2010)
Legenda:
[NUOVO!] Di questo gioco non si è parlato nella prima stagione di Day One.Consider this an evaluation of my hallucinations
Marzo 1991 (#29)
Maggio 1991 (#2)
Febbraio 1991 (#30)
Maggio 1991 (#7)
Aprile 1992 (#33)
Novembre 1992 (#11)
2 ottobre 1992










