Racing Lagoon e gli altri giochi di Andrea Sorichetti
Pensare ai giochi di ruolo e poi a quelli di guida e poi a entrambe le cose nello stesso momento: quattro giochi scelti da Andrea Sorichetti.
Chi frequenta i videogiochi discussi e raccontati di fronte a una telecamera, non farà fatica a riconoscere il nome di Andrea Sorichetti. Da alcuni anni Andrea è un ingranaggio di Round Two e di Final Round, che spaziano da Twitch al sito web più tradizionale, dalle pubblicazioni su carta alla presenza a eventi dal vivo. Per Day One Andrea ha scelto quattro giochi che girano tutti attorno agli stessi due temi, a volte incontrandosi con risultati sorprendenti. Grazie ad Andrea per aver donato all’almanacco il suo stile inconfondibile e buona lettura a voi!
Racing Lagoon
Debutto: PlayStation - 10 giugno 1999
[NUOVO!] Se da ragazzino mi avessero chiesto di sviluppare il videogioco dei miei sogni non avrei avuto dubbi: avrei voluto un racing game con meccaniche da JRPG. All’epoca non lo sapevo, ma a migliaia di km da casa mia, in uno degli studi di Squaresoft, qualcuno aveva già esaudito il mio desiderio, e quello strambo progetto si chiamava Racing Lagoon.
Anno del signore 1999. All’orizzonte ci sono le scintillanti promesse del nuovo millennio, e il team capitanato da Hitoshi Sasaki (lo stesso di Bahamut Lagoon) presenta l’unico esemplare al mondo di “High Speed Driving RPG”, una mezza follia che mescola con una certa eleganza Final Fantasy e Gran Turismo. Nello specifico, si tratta di un gioco di guida in cui le componenti delle auto vengono trattate come equipaggiamenti di un JRPG e in cui gli incontri casuali nella world map vengono sostituiti da brevi gare contro agli altri piloti del sottobosco criminale di Yokohama.
Meccaniche geniali a parte, a farmi definitivamente innamorare di Racing Lagoon (mai uscito dai rigidi confini del mercato Giapponese e divenuto fruibile grazie a una splendida traduzione amatoriale di qualche anno fa) è stata la sua atmosfera. Se da un lato è innegabile che l’ispirazione narrativa principale di Racing Lagoon sia Initial D (al punto che nelle prime ore sono praticamente sovrapponibili), è anche vero che nella seconda metà parte per la tangente e si lancia in una folle invettiva anti corporativista piena zeppa di complotti segreti e fuori di testa.
Sullo sfondo, però, c’è sempre una malinconia pazzesca, attraverso cui vengono filtrate le vite di un gruppo di giovanissimi che sono stati estromessi dalle promesse di un futuro sbrilluccicante e a cui non resta nulla se non lanciarsi a folle velocità per le strade di Yokohama nella speranza di provare finalmente qualcosa. Ci sono voluti più di vent’anni di oscurantismo NTSC, ma ora che Racing Lagoon è diventato accessibile a tutti sarebbe un peccato mortale ignorarlo una seconda volta.
Quanto mi manca Squaresoft.
Revelations: Persona
Debutto: PlayStation - 20 settembre 1996
In principio fu Digital Devil Story: Megami Tensei, che nel 1987 si ribellò ai JRPG d’ambientazione fantasy per seguire una strada tutta sua. Atlus abbracciò l’idea di un gioco di ruolo fantascientifico in cui tecnologia e occultismo andavano a braccetto, e nel frattempo pose anche le basi per il genere dei Monster Collector popolarizzato anni dopo da Game Freak. Nel 1994 fu poi il turno di Shin Megami Tensei If…, un capitolo d’ambientazione scolastica il cui successo fece capire all’azienda che quella strada poteva essere decisamente profittevole, tanto che due anni dopo presentò al mondo Megami Ibunroku Persona, uno spin-off che recuperava le atmosfere adolescenziali di If… per costruirci attorno un nuovo sistema di gioco. Fu un successo enorme.
Revelations: Persona (come venne ribattezzato sul mercato americano) è drasticamente diverso dalle recenti incarnazioni ultrapop della serie, ma incorpora già gran parte delle idee che hanno contribuito a rendere la serie un’icona a tutto tondo. Se da un lato Persona mantiene la struttura da dungeon crawler tipica della serie principale, dall’altro introduce il concetto delle Personae, manifestazioni fantasmatiche dell’anima dei personaggi che possono essere evocate in battaglia e ispirate alle teorie psicoanalitiche di Carl Gustav Jung. A differenza della serie principale, quindi, Persona assegna “d’ufficio” un demone da evocare a ognuno dei comprimari, lasciando però al protagonista la possibilità di conversare coi demoni nemici per reclutarli come manifestazioni alternative di sé. Intendiamoci, oggi Persona è un pezzo di legno ostile a cui mancano del tutto le velleità da life sim introdotte da Katsura Hashino a partire dal terzo capitolo in poi, ma il fascino da JRPG scolastico era già tutto lì.
All’epoca Atlus non poteva immaginarlo, ma Revelations: Persona (che venne purtroppo martoriato in sede di localizzazione) stava ponendo le basi per quello che sarebbe stato il suo più grande successo di sempre. Se siete fra i detrattori più accaniti della serie, oltre ad avere un bidone al posto del cuore, oggi sapete con chi prendervela.
Revelations: Persona è probabilmente anche meglio del miglior GdR attualmente disponibile per la PlayStation, Suikoden, e potrebbe addirittura vedersela con l’imminente Final Fantasy VII per diventare il migliore GdR dell’anno.
Art Angel - GamePro1
Nell’almanacco:
Digital Devil Story Megami Tensei (1987)
Windjammers
Debutto: Neo Geo - 17 febbraio 1994
Il primo videogioco della storia, Tennis for Two, non era altro che una simulazione di una partita di tennis proiettata sullo schermo di un oscilloscopio. Pong era sostanzialmente la stessa cosa ma con vista dall’alto, infiocchettato da Atari per convincere il pubblico pagante di star giocando una partita virtuale di ping-pong. Due racchette, una rete e una pallina: tanto è bastato a una quantità pressoché incalcolabile di videogiocatori per divertirsi di fronte a uno schermo negli ultimi settant’anni.
Come si fa a reinventare ‘sta roba? Si può provare a puntare al realismo per simulare al meglio l’esperienza tennistica (Virtua Tennis, Top Spin), la si può trasformare in un’esperienza arcade senza pretese (Namco Smash Court) o ci si possono piazzare dentro le mascotte Nintendo (Mario Tennis).
Data East, nel 1994, provò una nuova strada: tornò a Pong e lo infarcì di spiagge tropicali, baffoni, muscoli e occhiali veloci. Windjammers nasce così, come un tentativo di riesumare il più antico archetipo esistente del videogioco per renderlo gustosamente pop e cromaticamente esagerato, potenziato dai muscoli del Neo Geo di casa SNK. Le racchette si trasformano in energumeni in spandex e armature protettive (menzione d’onore per l’italianissimo Loris Biaggi, ispirato aLoris Capirossi e Max Biaggi), la pallina diventa un frisbee e la terra rossa del Roland Garros lascia il posto alla sabbia fine delle spiagge da cartolina.
Di Pong è rimasta solo la rete, qui rinforzata da delle barriere che permettono carambole da labirintite per fregare gli avversari. Windjammers è tutto qui, ma è ancora oggi uno dei videogiochi arcade più divertenti e immediati al mondo, una vera icona di quello che è stato un modo di intendere il gaming che probabilmente non tornerà più.
Io non c’ero quando Windjammers è arrivato nelle sale giochi. C’ero quando l’ho scoperto quasi per caso su un cabinato abbandonato in un angolo di un locale da chissá quanto tempo, e da quel giorno è diventata per me una vera ossessione con cui tormento gli amici che passano da casa mia.
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Gran Turismo
Debutto: PlayStation - 23 dicembre 1997
Prima di diventare il nume tutelare di chiunque, come me, ha dedicato parte della sua vita a trangugiare racing game su ogni possibile console, Kazunori Yamauchi ha sempre avuto la fissa per creare il più grande gioco di guida di sempre. Una fissa da petrolhead navigato, che però Sony dirottò prima verso uno strampalato kart racer pubblicato solamente in Giappone, Motor Toon Grand Prix. Quello strambo emulo di Super Mario Kart, però, aveva dalla sua una simulazione fisica impressionante (e per certi versi fuori luogo), questo permise a Kazunori di mettere finalmente le mani sul progetto dei suoi sogni (e di cambiarmi la vita).
Se Gran Turismo è diventato un punto di riferimento, però, non lo si deve solamente alla tecnica sopraffina: il segreto sta tutto nel suo sottotitolo, “The Real Driving Simulator”. “Driving”, non “Racing”, perché Yamauchi e Polyphony Digital volevano mettere nelle mani del pubblico la digitalizzazione della vita di un appassionato di automobili, simulandone il percorso di crescita con l’ottenimento delle patenti e la raccolta ossessiva di denaro per allargare il parco auto il più possibile. Gran Turismo era tanto la Supra in livrea Castrol del campionato JGTC quanto le utilitarie più comuni, riprodotte su PlayStation con una cura e una passione senza eguali.
Per tre generazioni, GT è stato il benchmark tecnico delle console Sony, un tripudio di tecnica che chiunque si metteva in casa per stupire amici e parenti collegando una PlayStation allo schermo. Per me, però, è stato molto di più: è stata la scintilla che ha infiammato il mio amore per l’automobile, spingendomi a interessarmi alla storia produttiva dell’automotive, a tutte le sfaccettature del motorsport e a farmi sentire il custode di una cultura che già a dodici anni proteggevo con enorme gelosia. Ad oggi Gran Turismo 4 è ancora il mio videogioco automobilistico preferito di sempre, merito di una progressione semplicemente perfetta e di una serie di innovazioni fin troppo avanti per l’epoca (quella di GT4 fu la primissima photo mode inserita in un videogioco, e spacca ancora oggi).
Dal 1997 a oggi, Gran Turismo ha cambiato faccia mille volte. Eppure, sotto sotto, l’anima della serie è ancora la stessa di quel primo capitolo così rivoluzionario. La favola di Kazunori Yamauchi è iniziata da un kart racer senza troppe pretese e lo ha trasformato in una vera e propria divinità, che oggi passa il tempo in giro per il mondo a studiare l’evoluzione della cultura dell’automotive e a stringere accordi con le principali case automobilistiche perché progettino dei prototipi in esclusiva per i suoi videogiochi. Non esiste una persona al mondo che invidi di più.
Qualcosa in più…
Gran Turismo fu il primo videogioco a utilizzare l’allora debuttante Dual Shock, il controller della PlayStation con due levette analogiche e altrettanti motori per riprodurre vibrazioni in sincronia con la situazione di gioco.
Nell’almanacco:
Motor Toon GP 2 (1996)
Gran Turismo 4 (2004)
Yakuza
Debutto: PlayStation 2 - 8 dicembre 2005
Quando approdò su Dreamcast, Shenmue fu per Sega l’ultima speranza a cui aggrapparsi per scongiurare il fallimento. Sappiamo tutti come andò a finire, e le ferite dei fan della serie di Yu Suzuki hanno continuato a sanguinare per decenni a causa della brusca interruzione della storia di Ryo Hazuki. A distanza di qualche anno, Toshihiro Nagoshi, che si è fatto le ossa proprio al cospetto del maestro Suzuki, riesce a convincere Sega a provare a riesumare l’eredità di Shenmue per traghettarla nella modernità.
Yakuza (Ryu Ga Gotoku in Giappone) guarda a Shenmue per replicarne la struttura, ma la applica a una storia di malavita tokiense che pesca tanto dalla storia del cinema giapponese quanto dalla follia di alcune produzioni televisive dell’epoca (in particolare Ikebukuro West Gate Park). All’epoca della sua pubblicazione su PlayStation 2, Yakuza venne presentato all’occidente quasi come una sorta di Grand Theft Auto in salsa di soia, quando in realtà con la serie di Rockstar ha sempre avuto pochissimo da spartire. Da un lato c’era Shenmue, appunto, mentre dall’altro c’era Streets of Rage: il risultato è un beat ‘em up tridimensionale che ha fatto dell’essere esageratamente sopra le righe il suo tratto più distintivo in assoluto.
La localizzazione americana fu un mezzo disastro che tentava in tutti i modi di spogliarlo della sua giapponesità estrema: Yakuza venne trasformato in una sorta di gangster movie che cercava di risultare maturo a colpi di continua imprecazioni gratuite, ma fu una scelta che si rivelò parecchio sbagliata, e il gioco non fu certo un successo commerciale qui da noi. In patria, invece, divenne un instant cult, e questo ha permesso alla saga di sopravvivere fino all’insperato successo globale sbocciato con la pubblicazione di Yakuza 0 nel 2017.
A prescindere da tutto, però, quella di Yakuza è una storia di lento ma inesorabile riscatto, ma anche uno degli sguardi più onesti e clinici (per quanto filtrati dalle assurdità tipiche della serie) di un Giappone che mai come in questo caso è stato fatto a brandelli con un’ironia gelida nella sua precisione.
Mi piace pensare che [Yakuza] sia un gioco differente da quelli come GTA. È un peccato che tutte le controversie [sollevate dalla violenza di GTA] stiano raggiungendo il culmine proprio adesso. [In Yakuza] la violenza c’è, ma vogliamo che i giocatori capiscano perché Kiryu sta combattendo. È una storia drammatica molto umana. Dietro a ogni cosa c’è una ragione e una motivazione. Pensiamo che quando i giocatori potranno provare con mano il gioco, capiranno che è un tipo di violenza differente.
Toshiro Nagoshi - Producer Sega2
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Qualcosa in più…
Nella versione occidentale di Yakuza, Goro Majima è doppiato da nientepopodimeno che Mark Hamill, ma non provate a fargli domande a riguardo perché, a quanto dice lui, manco si ricorda di aver lavorato al progetto.
Nell’almanacco:
Shenmue (1999)
Legenda:
[NUOVO!] Di questo gioco non si è parlato nella prima stagione di Day One.My name it means nothing, my fortune is less / My future is shrouded in dark wilderness
Febbraio 1997 (#101)










