Lo strano caso di "Continue?"
Una domanda, un'occasione, trasformata nel suo utilizzo dentro le discussioni sui videogiochi dal pubblico italiano. E terreno di scontro sulle filosofie di game design, ancora oggi.
Chi conosce un po’ i videogiochi, e non li conosce solo da oggi ma almeno dall’altro ieri, troverà l’argomento principale di questa puntata banale. Ma penso che sia comunque interessante investire del tempo per spiegare a tutte le altre persone il senso e l’utilizzo di alcuni dei capisaldi del vocabolario dei videogiochi. Questa volta si parla di morte e resurrezione, di trapassi digitali e di “vuoi continuare?”, perché nemmeno in chiesa si affronta l’argomento della mortalità tanto quanto accade durante una sessione di gioco. Per me è un grande merito.
Più in basso, dopo aver illuminato a giorno la faccenda del “continua”, ci sono gli altri appuntamenti fissi delle Parole dei videogiochi: qualche riga dedicata a un genere specifico e poi un passaggio veloce su una faccenda di stretta attualità, che comunque ci dà l’occasione per parlare dell’ennesima espressione tipica dei videogiochi: “streamer mode”.
Buona lettura!
La parola è “Continue”
Alcune opinioni su Saros, uno sparatutto appena pubblicato da Sony solo per la PlayStation 5, mi hanno fatto tornare in mente una questione che era stata seppellita da generazioni di altre questioni. Tra gli elementi più interessanti di Saros c’è un sistema per modificare alcuni comportamenti del gioco: ci si può accedere dopo alcune ore e funziona attraverso degli interruttori.
Il modello scelto da Housemarque per il suo Saros è quello dei giochi roguelite. Sono quelli in cui è previsto che si fallisca ripetutamente, potendo contare su una sempre maggior esperienza e dotazione, fino al superamento di un ostacolo (o di tutti). Se l’argomento vi interessa, in questa puntata ho provato ad approfondirlo un po’. Insomma, di per loro i giochi roguelite sono più impegnativi della media e la sconfitta non è una rarità, ma una consuetudine. Questo può risultare d’ostacolo alla diffusione del gioco e quindi alle sue vendite, anche se sono svariati i giochi roguelite che hanno ottenuto dei buoni numeri. Su tutti si può citare il recente Hades II (Supergiant Games, 2025). Il fatto che Saros permetta di modificare alcune delle sue regole può essere mal visto da una parte del pubblico, che ritiene il senso di sfida di alcuni giochi una delle loro parti più importanti.
Ora, tralasciando il fatto che ci sarà sempre una parte di pubblico che si lamenta di qualcosa (e bisogna pure capire se alla fine dentro questa parte ci stanno in cinque o in cinquantamila), sono d’accordo sul ritenere la calibrazione del livello di sfida un elemento importante per chi realizza un videogioco. Tra gli aspetti che esprimono il modo di intendere un videogioco secondo i suoi autori, c’è anche quello della difficoltà. Alcuni giochi hanno addirittura un senso compiuto solo quando sono particolarmente esigenti (come la serie Dark Souls o Elden Ring) e per altri vale il discorso opposto (Animal Crossing). Generalmente, però, è cosa piuttosto buona e giusta avere a disposizione degli strumenti per adattare la configurazione di un gioco alle proprie esigenze. Saros permette di farlo, cioè di essere reso sia più facile che più difficile. A decidere è chi gioca, che può pure scegliere di non scegliere proprio nulla e lasciare tutti quegli interruttori in posizione neutra, senza che influenzino in alcun modo l’esperienza.

La questione di molte (molte) lune fa, somiglia parecchio a questa. Bisogna tarare la macchina del tempo del Dottor Zavotec1 fino agli anni Ottanta e Novanta (e quando, sennò?) e andarsi a leggere le recensioni di qualche sparatutto classico, di quelli con le astronavi. Non ci vuole molto prima di scontrarsi con un abitudinario delle voci negative all’interno delle pagelle: “continue infiniti”. Si intendeva dire che alcuni videogiochi da casa davano la possibilità di continuare un numero infinito di volte, ripartendo sempre e come minimo dal livello già raggiunto. Per essere chiari: non succedeva solo negli sparatutto, ma per le regole di quel genere, che più di altri richiedeva grande abilità, era in quei casi che le discussioni si facevano più accese.

Nessuno ti obbligava a utilizzare più dei tradizionali tre “continua?”, o anche uno solo. Di norma era sufficiente lasciare che i dieci secondi di conto alla rovescia entro cui esercitare il proprio diritto a proseguire, scadessero. Chi puntava a voler vantare di aver raggiunto la fine con un solo credito (cioè con una sola partita e utilizzando solo le vite previste od ottenute durante quella partita), poteva farlo. Eppure alcune redattori delle riviste specializzate trovavano deprecabile l’esistenza dei continue infiniti, colpevoli evidentemente di estendere la possibilità di vedere la fine di un gioco anche a chi nelle vene non aveva il sangue purissimo dei veri videogiocatori2.
Il punto scarlatto
Un editore molto in vista come Capcom iniziò a utilizzare un’indicazione nel punteggio per segnalare i “continua” utilizzati. In Street Fighter II i punti ottenuti non venivano azzerati quando si continuava la partita dopo essere stati sconfitti, ma al proprio “score” veniva aggiunto un singolo punto.
Non essendo possibile ottenere un singolo punto in alcun altro modo (perché la scala di assegnazione partiva da 100 o su di lì), era evidente che leggendo nel tabellone degli Hi Score qualcosa come “713.202”, tutti avrebbero capito che era stato ottenuto utilizzando tre crediti (quello di partenza e due “continue”).
A questo punto mi sono accorto di aver utilizzato un certo termine in un modo un po’ stramboide. “Continue?” è la domanda che compariva nei giochi da sala e poi in centinaia, migliaia tra conversioni e imitazioni da casa. Anche quando il vincolo della moneta infilata nella feritoia del mobile scompariva, giocando su console o PC, la filosofia dei crediti rimaneva. E con lei anche la domanda: “Continue?”. Qui si tratta naturalmente di un verbo: “vuoi continuare [la partita]?”. Ma l’utilizzo nei discorsi da videogiocatori, almeno per quelli italiani, lo trasformò anche in un sostantivo. Ed è così che nacque il “continua”, eventualmente anche mantenuto nella forma originale inglese. Ottenere 10.000 punti in Sonic the Hedgehog permetteva di vincere “un continua” o “un continue”. Nel confrontare i risultati ci si chiedeva: “quanti continua hai utilizzato?”. Condividendo le posizioni di bonus segreti, si svelava: “se vai là dietro trovi un continua”.
Come detto nelle riviste, a volte, si lamentava la presenza di “continua infiniti” o “continue infiniti”.
La discussione è rimasta aperta. Per un po’.
Ho sempre preferito i continue infiniti, soprattutto nelle conversioni di giochi da bar.
Perché diavolo dovrei tirare fuori dei bei soldi per un gioco e avere solo tre possibilità di arrivare fino alla fine? Se parliamo di conversioni da bar, [i continue infiniti] non dovrebbero essere una delle attrattive maggiori?
Non mi piace la spiegazione che è fatto per spingere a rigiocarci più spesso, perché la sfida è più alta. Sono cazzate. Riesco a contare da solo i continue che utilizzo; posso segnarmi i progressi che ho fatto e non mi serve che altri mi impongano dei limiti. È a questo che serve la competizione tra amici (o anche con se stessi).
Da una discussione su GameFaqs del 2013
Ho giocato a Mushihimesama su Steam ed è praticamente perfetto, se non fosse che non capisco proprio gli sparatutto che ti danno continue infiniti. E neanche la possibilità di cambiare. Quale è l’idea alla base? Perché fare un gioco che sai già potrà essere finito al primo tentativo, indipendentemente da quanto sei bravo.
Da una discussione su GameFaqs del 2016
Chi sa molto poco di videogiochi, o chi sa molto poco di videogiochi degli anni Ottanta e Novanta, può trovare particolarmente antiestetico e urtante questo utilizzo tecnicamente sbagliato del verbo inglese. Ma è (stato) parte del lessico molto specifico del nostro ambito e come tale merita un posto nelle Parole dei videogiochi.
Un genere: unc games
Potreste non aver ancora incrociato la strada con “unc game” (anche nella formula plurale “unc games”). Se avete più di trent’anni ci sono addirittura delle possibilità che non succeda affatto, perché è un termine che si sta diffondendo altrove. A utilizzarlo sono adolescenti e ventenni freschi freschi, o almeno alcuni di loro. “Unc” è l’abbreviazione di “uncle” (zio), perché è chiaro che anche solo risparmiarsi due belle lettere sia già un passo in avanti notevole.
Santa pazienza, il bustone-sorpresa di newsletter che include anche Le parole dei videogiochi, non ha alcun interesse a tagliare corto e a fare le cose più semplici di quanto non siano. Quindi potete intuire quanto rispetto ci sia per “unc games” da queste parti, dove abbiamo preso la decisione cosciente di fare le cose con calma. Comunque sia: unc games sono i giochi degli zii, per gli zii, che si giocherebbe tuo zio (se sei un adolescente o ventenne che sta utilizzando quell’espressione su TikTok o Instagram o Reddit, eventualmente scrivendo TUTTO IN MAIUSCOLO).
Con unc games non ci si riferisce a un genere specifico di videogiochi, ma a un pubblico a cui alcuni giochi sarebbero destinati. Ne ha parlato Keza McDonald per il Guardian, mettendo sul tavolo sufficienti dettagli e informazioni di contesto e spiegando che la sua esperienza con l’espressione è iniziata mentre leggeva cosa pensassero alcuni utenti di Reddit di Marathon (lo sparatutto competitivo a estrazione di Bungie uscito a marzo). Marathon sarebbe un unc game quindi, cioè un videogioco adatto a chi ha meno tempo da dedicare ai videogiochi rispetto a una fascia demografica che si ferma prima dei trent’anni. E anche aspettative differenti sullo stile di gioco.
Sempre il Guardian ha scritto del nuovo utilizzo di “unc” (scollegato dall’ambito dei videogiochi) a inizio anno con una puntata della rubrica Pass Notes, che affronta l’argomento in maniera schematica e divertente. In quell’articolo si spiega che potrebbe essere il nuovo “OK, boomer”. Il che ci porta dritti dritti a riesumare il sempre discusso “boomer shooter”. Vi lascio qua sotto i link a un paio di puntate utili a capirne di più di tutto quanto appena detto.
Una cosa di cui si sta parlando
A proposito di sentirsi zii, se rientrate nella categoria (anche senza avere nipoti), forse non sapete cosa si intende, dentro un videogioco, con “modalità streamer” o “streamer mode”.
Il 7 maggio è uscito Mixtape (PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC e Switch 2), un videogioco d’avventura pubblicato da Annapurna Interactive e realizzato da Beethoven & Dinosaur. I canali social di Beethoven & Dinosaur hanno spiegato che il gioco non include una “modalità streamer”, per motivi molto facili da comprendere.
La modalità streamer è un’opzione che si trova con una buona frequenza nei nuovi videogiochi e fa sì che brani musicali su licenza inclusi nel gioco vengano sostituiti da altri realizzati ad hoc (o semplicemente non venga riprodotto alcuna traccia musicale). Si tratta di un’accortezza pensata per non complicare la vita alle persone che trasmettono in diretta (fanno streaming) le proprie partite: in questo caso la presenza di musica su licenza potrebbe portare a una segnalazione della trasmissione, e del video on demand che ne scaturisce, per l’utilizzo di brani senza autorizzazione da parte degli artisti o delle case discografiche che ne detengono i diritti.
Per Mixtape non è prevista alcuna modalità per streamer perché il gioco è costruito sull’importanza che alcune canzoni degli anni Novanta hanno assunto in un preciso periodo della vita di alcuni adolescenti. Ecco il breve comunicato di Beethoven & Dinosaur:
Mixtape è incentrato sulla musica. Sui Devo. Sugli Smashing Pumpkins, sui Lush e Alice Coltrane. Su quello che senti dentro quando ascolti Iggy Pop. I protagonisti parlano delle canzoni. I livelli sono progettati pensando alle canzoni. Non potevamo cambiare le canzoni. Non potevamo sostituirle. Non potevamo e basta.
Se volete giocare in diretta a Mixtape e per questo motivo non potete farlo, ci dispiace molto, ma come direbbe David Gray in Shine: “C’è una sola cosa che non puoi cambiare ed è la tua anima” e la musica è l’anima di Mixtape.
LEGGI ANCHE:
Scusate.
Questo è uno dei tanti argomenti su cui siamo migliorati molto, bravi noi.








