La nuova Xbox sarà molto simile a quella vecchia: cioè con meno studi, meno console vendute e ancora meno possibilità di farcela
Si scrive "reset", si legge "abbiamo scherzato".
Con una comunicazione a tutti gli studi di sviluppo, l’amministratrice delegata di Xbox Asha Sharma ha spiegato in cosa consiste questo reset di cui si parlava da qualche settimana. Come previsto, lacrime e sangue doveva essere e lacrime e sangue è stato.
Cosa ha annunciato, in breve:
Intanto licenziamenti, tanti: 3.200 persone perderanno il posto di lavoro da qua alla fine dell’anno (1.600 con effetto immediato). Sono il 20% dell’intera divisione gaming.
Quasi tutti gli studi di quella che un tempo era Bethesda e di Activision hanno subito tagli sostanziali. Per dire, Elder Scroll Online ha rivisto i suoi piani perché non sanno se e quando riusciranno a completare i contenuti previsti. Blizzard al momento non pare interessata dai tagli. Può centrare il fatto che siano quelli più sindacalizzati? Vai a sapere.
L’idea è che la crescita forzata e sconclusionata degli ultimi anni, fatta acquisendo decine di studi, non sia sostenibile, per cui Xbox punterà ora solo sulle serie che ritiene più importanti e potenzialmente profittevoli (i grossi nomi come Call of Duty, The Elder Scrolls, Halo, Gears of Wars e quel circolino lì).
Questo porterò a un disinvestimento verso tutto quello che non è considerato essenziale, che al momento si traduce nella vendita, cessione o semplice uscita di 5 studi, che sono:
Ninja Theory (Heavenly Sword, Hellblade), acquistato nel 2018, è stato venduto, ma non si sa a chi. Microsoft si è impegnata a continuare a supportare lo sviluppo di Senua (il gioco che è stato annunciato all’ultima Summer Game Fest), finanziandolo almeno in parte, ma senza avere alcun diritto sulla proprietà intellettuale o obbligo a inserirlo nel Game Pass.
Undead Labs (State of Decay), acquistato nel 2018, ha una situazione praticamente identica a quella di Ninja Theory, per cui lo studio ha già un nuovo proprietario che però non è stato ancora annunciato.
Double Fine (Psychonauts), acquistato nel 2019, torna indipendente. Lo studio di Tim Schafer manterrà anche i diritti sul suo catalogo (pre e post acquisizione) e riceverà da Microsoft finanziamenti per sviluppare nuovi giochi e trovare nuovi investitori ed editori.
Compulsion Games (We Happy Few, South of Midnight), acquistato nel 2018, torna anche lui indipendentemente e con la proprietà dei giochi sviluppati in precedenza. Riceveranno pure loro dei fondi.
Arkane Lyon (Dishonored, Deathloop), che era stato acquisito insieme a Bethesda nel 2021 e sta al momento sviluppando un gioco sul personaggio di Marvel Blade, seguirà una procedura di consultazione separata per via delle tutele del diritto del lavoro in Francia, ma l’obiettivo resta la vendita o la cessione.
Nella mail interna inviata ai dipendenti, Sharma ha proprio detto che “il business di Xbox oggi non è sano”, e ha parlato di un sistema gestionale ingolfato e un numero di persone che ci lavorano non commisurato all’effettiva utenza che ha la piattaforma. Altre cose dette da Sharma:
I margini di guadagno di Xbox sono da 3 a 10 volte inferiori rispetto ai suoi diretti concorrenti.
Secondo una metrica interna di redditività, il margine era sceso ad appena il 3%. Durante un anno tipo, i team di sviluppo medi e piccoli perdevano circa 64 centesimi per ogni dollaro investito.
Xbox ha affrontato l’attuale generazione di console con vendite di hardware troppo basse a fronte di costi di gestione strutturali enormi. Ha provato a recuperare scommettendo sulla crescita delle sottoscrizioni al Game Pass e sull’espansione dei giochi su altre piattaforme, che però non hanno portato i risultati sperati.
Non verranno solo ridotti gli sviluppatori, ma anche chi si occupa della gestione della piattaforma in termini di servizi, ecosistema e infrastruttura verrà notevolmente ridimensionato.
Mojang e King, gli sviluppatori di Minecraft e Candy Crush (che in questi anni hanno tenuto in piedi la baracca), riporteranno ora direttamente a Sharma e non più al capo degli studi Matt Booty. Minecraft soprattutto, sempre per Sharma, è stato poco sfruttato negli ultimi anni.
Ho lavorato nell'edilizia, nell'isolamento termico, nella costruzione di case e di tetti, in fabbriche di vetro, in fabbriche di pallet, in case-famiglia per adulti con disabilità e storie di violenza, in stazioni di servizio, nella ristorazione, nel servizio clienti e ho pure cambiato i contatori del gas. Tra tutti questi posti non ho mai fatto così tanta fatica dal punto di vista economico o mentale come la sto facendo ora lavorando qui.
Un dipendente di Activision contattato da Aftermath
Quindi, ricapitolando: questa nuova mirabolante organizzazione aziendale che permetterà finalmente a Xbox di splendere e prosperare è in sostanza il tornare a poco meno di 10 anni fa, prima cioè che iniziasse a spendere decine di miliardi per acquisire studi che avrebbero dovuto alimentare un servizio, il Game Pass, che negli anni non si è dimostrato profittevole come Microsoft aveva sperato. Sia chiaro, in tutto questo Asha Sharma è quella che si è trovata con il cerino in mano, ed è chiamata a sistemare una situazione che era compromessa già da anni.
Perché lo abbiamo scritto qua tante volte, ma Phil Spencer è sempre stato molto più bravo a scegliere la maglietta giusta per sembrare un amico del popolo piuttosto che a elaborare strategie vincenti per l’azienda che ha guidato per anni. Praticamente tutte le decisioni che ha preso nella sua gestione sono state in qualche modo poi messe in discussione da Microsoft, che si è stufata di mettere soldi a fondo perduto per tenere in piedi un ramo d’azienda, Xbox, che chiaramente non sta in piedi.
E anche qua, Spencer non era certo un grande stratega, ma alla fine chi del mondo Xbox possiamo definire tale? Dal 2001, quando è uscito il primo modello, Xbox non è mai stata una console dominante e non ha mai avuto un mercato tale da impensierire (per davvero) Nintendo o Sony. L’unica volta che ci è andata vicina, l’unica volta che ha effettivamente avuto una strategia e l’ha seguita, è stata con Xbox 360, quando è uscita con grande anticipo rispetto a PS3 (certo, c’era tutta quella questione del Red Ring of Death sulla quale ha deciso di soprassedere, ma ci siamo capiti) e ha puntato fortissimo sui servizi online e su una serie di esclusive forti e distintive. E pure in quel caso ha comunque venduto meno di PlayStation 3.
La situazione per Xbox insomma era disastrosa prima di questo reset, e francamente mi pare disastrosa pure ora. Certo, Microsoft risparmierà in termini di costi fissi per il personale, ma dimezzando le persone che lavorano sui giochi (e in generale su Xbox), lascia a chi rimane l’incombenza di sviluppare giochi enormi e costosissimi in un settore ultra competitivo con meno strumenti, e soprattutto meno possibilità di farcela. Poi certo, a me fa impazzire che i CEO (tutti eh?) abbiano questo tono contrito e dispiaciuto, che parlino sempre di tagli “dolorosi” e di “situazione contingente”, e che magari si dimentichino, esattamente come nel caso di Microsoft, che questa “situazione contingente” l’hanno creata proprio loro, rincorrendo disperatamente le produzioni tripla A prima e l’intelligenza artificiale dopo, rendendo di fatto lo sviluppo di videogiochi (o la vendita delle console, in questo preciso momento), quasi insostenibile.
Se vogliamo trovare una buona notizia, nel gestire l’alleggerimento del numero di studi facenti parte della famiglia, Microsoft ha almeno dimostrato una certa decenza. Quella stessa decenza che sarebbe sempre dovuta e che è quasi sempre assente. Che nessuno studio di sviluppo sia stato chiuso e che, da quanto è dato sapere, le proprietà intellettuali rimarranno a disposizione degli stessi studi, è un’inversione di tendenza che può scaldare almeno un po’ il cuore. Il comportamento tipico dei grandi editori, in questo settore, è di dissolvere gli studi e seppellire nei magazzini i marchi, rendendolo inutilizzabili nel breve e spesso nel lungo periodo. Un torto che non porta nulla agli stessi editori e che congela marchi, personaggi e immaginari in un limbo, togliendoli dalla disponibilità delle persone sopravvissute alle chiusure degli studi e al pubblico. E il fatto che questa cosa si noti, quando dovrebbe essere il minimo sindacale, dice molto sullo stato dell’industria e sulle aspettative che tutti noi nutriamo nei confronti dei grandi editori.




