Gli ultimi grandi giochi del 1900
Silent Hill, EverQuest, Super Smash Bros. e altri grandi del 1999.
La PlayStation al culmine del suo strapotere, il gioco online che inizia a dimostrare le sue potenzialità, ma anche gli ultimi esaltanti rantoli del mercato arcade e alcune eccellenze nate su PC e consegnate alla storia: nel 1999 ci sono stati molti grandi giochi. Molti di più di quelli schiacciati dentro questa puntata di Day One, ma è comunque un punto di partenza. Perché magari qualcuno si era davvero preoccupato del Millennium Bug, ma in tanti stavamo solo pensando a come mettere assieme i soldi per giocarci almeno un po’ della roba buona, buonissima, uscita quell’anno.
Silent Hill
Debutto: PlayStation - 23 febbraio 1999
Silent Hill non è il solito videogioco dell’orrore, probabilmente perché non si limita a riproporre le idee di un classico film dell’orrore. Konami cerca, piuttosto, di trovare una formula che possa adattarsi alle situazioni e alle caratteristiche specifiche dell’interazione permessa dai videogiochi, riuscendoci. Il risultato è un’esperienza scomoda, preoccupante, ansiogena e fonte di turbamenti.
Harry Mason è alla ricerca di Cheryl, la figlia scomparsa nella nebbia di una cittadina del Maine. Konami tiene teso il filo della tensione, con un orrore che è più spesso terrore, rivelato solo a tratti ma perennemente in agguato (o percepito come tale da chi gioca). Harry è un uomo qualsiasi e quindi senza alcuna preparazione per il combattimento con creature orrendamente deformate (e qui c’è tutta una critica dello sviluppatore giapponese al sistema scolastico occidentale e orientale), a sua disposizione ha poche armi ma tanta determinazione nello scappare appena possibile.
C’è di sicuro qualcosa, infine, che unisce Silent Hill alle produzioni per la televisione. L’introduzione del gioco non lascia spazio all’usuale sequenza narrativa, ma a una sigla che accompagna anticipazioni sul gioco con un tema musicale ben lontano dai canoni dei videogiochi. La costante sensazione che i pezzetti del racconto scivolino tra le mani e cambino forma prima di toccare terra, ma anche il nome stesso del gioco che si rifa a un luogo, rimanda per forza di cose a Twin Peaks di Lynch.
In un videogioco non sai mai se il tempo stia scorrendo o no, quando spari a qualcosa non si distrugge, non ti viene fame e non devi andare in bagno… naturalmente qualcuno potrebbe commentare “ma è solo un gioco”, però se si pensa alla varietà delle emozioni che un gioco può evocare (dall’ansia alla paura e poi al sollievo), credo che l’atmosfera sia più simile a ciò che sperimentiamo quando sogniamo o abbiamo un incubo. E i giochi d’avventura sono l’equivalente di vivere i sogni di un’altra persona. Abbiamo deciso che ciò che si sarebbe visto e provato in questo gioco, sarebbe stato simile al rimettere assieme i frammenti di una memoria.
Keiichiro Toyama - Director Konami1
Silent Hill corteggia il videogiocatore mostrando barlumi di orrore un poco per volta. Lo invita in luoghi deserti, apparentemente innocui, per catapultarlo, quando meno se lo aspetta, in un vero e proprio incubo digitale.
Marcello Cangialosi - Super PlayStation Console2
Nell’almanacco:
Silent Hill 2 (2001)
Super Smash Bros.
Debutto: Nintendo 64 - 21 gennaio 1999
Dodici personaggi del cosmo di Nintendo si danno battaglia in Super Smash Bros., il picchiaduro creato da HAL Laboratory. Mario, Link, Zelda, Samus Aran, Pikachu, Kirby, Donkey Kong, Falcon, Yoshi, Ness, Luigi e Jiglypuff compongono il roster di picchiatori improvvisati, che mettono in moto un gameplay del tutto differente da quello che accomuna i picchiaduro a incontri. I livelli ricordano quelli dell’originale Mario Bros. (1982), con piattaforme e ostacoli, e l’obiettivo finale è lanciare gli avversari fuori dall’area di gioco.
Beh, volevo proporre qualcosa di differente dai picchiaduro a due dimensioni che avevano inondato il mercato. Volevo anche capire se fosse possibile creare un gioco per 4 partecipanti che offrisse un’esperienza nuova a ogni partita. Per farla breve, puntavo a una battaglia reale per 4 giocatori.
Masahiro Sakurai - Director Nintendo3
Il gameplay ripetitivo e l’intelligenza artificiale non molto intelligente rendono la modalità per singolo giocatore di Smash Bros. tutt’altro che impressionante. Funziona, ma non è nulla di incredibile. Quelle che rendono il gioco così divertente e che vi ci faranno tornare sopra, sono le modalità per più giocatori e a squadre. Certo, Super Smash Bros. all’inizio potrebbe sembrare un po’ frustrante, ma se riuscirete a padroneggiare le tecniche di combattimento del vostro personaggio e a capire come evitare di cadere verso morte certa, allora in multiplayer vi divertirete un sacco.
Shawn Smith - Electronic Gaming Monthly4
Giocaci oggi: Switch
Qualcosa in più…
Il progetto di Super Smash Bros. venne inizialmente concepito e sviluppato da Masahiro Sakurai e Satoru Iwata, che nel 2003 diventerà il presidente di Nintendo. Il nome di progetto fu Kakuto-Geemu Ryuoh (Dragon King: The Fighting Game) e inizialmente non era prevista la presenza di personaggi storici di Nintendo. La serie ha venduto oltre 75 milioni di copie nelle sue varie versioni (dati aggiornati all’anno fiscale 2024).
Nell’almanacco:
Super Smash Bros. Melee (2001)
Super Smash Bros. Brawl (2008)
Power Stone
Debutto: arcade - 13 febbraio 1999
{ di Marco Mottura }
Capcom, in piena euforia da cambio generazionale, reinventa la canonica formula del picchiaduro 1vs1 – di cui, ricordiamolo, è e rimane per sempre la sacra custode – per votarsi a una tridimensionalità spintissima, in larga parte a base di interazioni ambientali. Power Stone, con un cast di personaggi cartoon e uno stile gustosamente didascalico, ha l’accessibilità dei grandi giochi da arcade e lo spunto quasi da action in terza persona: la vera chiave sta infatti nel muoversi rapidamente all’interno di scenari con una certa verticalità, per agguantare il più velocemente possibile il tris di gemme colorate che permette di sbloccare per qualche istante i potentissimi alter ego dei vari lottatori.
Un esperimento originale e diverso dal solito, che rinuncia alle combo e alle complesse concatenazioni di pulsanti tipiche del genere per puntare su un approccio diretto e senza fronzoli – destinato sfociare nella deriva da party game del seguito. Curiosità bonus: Power Stone ha dato vita anche a una serie TV a cartoni animati da 26 episodi, trasmessa anche nel nostro Paese nei primi anni 2000.
All’inizio [Power Stone] era un picchiaduro con visuale laterale come Street Fighter e con due colpetti in una direzione sullo stick, ci si avvicinava o allontanava. A metà dello sviluppo siamo passati a una visuale dall’alto. Ricordo ancora quanto sia stato esaltante rendersi conto di aver trovato una personalità adatta al gioco, completamente differente da quella di Street Fighter.
Takeshi Tezuka - Producer Capcom5
Giocaci oggi: Steam | Xbox | PlayStation | Switch
Qualcosa in più…
Power Stone nacque come gioco per l’M2, la console che avrebbe dovuto succedere al 3DO di Matsushita e 3DO Company. Il progetto M2 venne accantonato prima di diventare realtà e Capcom spostò Power Stone su Naomi e, quindi, sul Dreamcast.
Everquest
Debutto: PC - 16 marzo 1999
Con Everquest Sony Online Entertainment si propone con ambizione nel nuovissimo parco giochi dei GdR di massa online. Ci sono ben quattordici classi tra cui scegliere mentre si crea il proprio alter-ego, da spingere poi all’esplorazione di svariati continenti del mondo di Norrath. E tanto meglio se si è organizzati in un party.
L’universo di gioco accoglie ben 14 classi di eroi, a sufficienza per soddisfare la fantasia dei giocatori e ispirare gruppi di gioco variamente assortiti. Lo stile del gameplay, voluto in primis da Brad McQuaid, spinge a creare un party. È il modo più efficiente per affrontare le sfide di Everquest. L’attenzione per il team di sviluppo verso il gioco collaborativo è tale che sono state inserite delle pause, anzi dei tempi di recupero per l’energia magica (mana) e quella vitale, che obbligano a dei tempi morti. Sono quelli che Sony Online Entertainment spera che vengano riempiti dalle chiacchiere dei giocatori, che avranno modo di fare conoscenza tra di loro.
Non credo che il mercato dei MMOG (Massime Multiplayer Online Game, ndt) sia particolarmente competitivo. EverQuest non ha intaccato più di tanto Ultima Online e Asheron’s Call, Anarchy Online e Dark Age of Camelot non hanno dato molto fastidio ad EverQuest. Mi pare che ogni MMOG che viene lanciato tenda ad allargare il mercato, più che a sottrarre iscritti agli altri. Penso che le cose rimarranno così ancora per un po’.
Brad McQuaid - Director Sony Online Entertainment6
EverQuest è il miglior gioco di ruolo online disponibile e promette mesi di divertimento, indicando quale sia il futuro dei videogiochi multiplayer online.
Edge7
Giocaci oggi: Steam
Crazy Taxi
Debutto: arcade - 12 febbraio 1999
Crazy Taxi semina il panico nelle strade di una San Francisco digitale e raccoglie amore nei cuori degli appassionati dei giochi arcade. Sega ha lanciato il suo ennesimo gioco di guida e questa volta la sfida sta nel trasportare a destinazione gli esigenti clienti di un servizio di taxi che li vede come vittime predestinate. Ci sono quattro veicoli tra cui scegliere, con altrettanti schizzati dietro al volante. Dalle casse escono, tra gli altri, i pezzi di Bad Religion e Offspring e la mappa aperta rende imprevedibile ogni “consegna”.
Metà dei miei colleghi si opponeva con convinzione all’idea di un gioco basato su un taxi, mi ci è voluto un mese per convincerli. Erano preoccupati che non fosse abbastanza di richiamo per un gioco da sala.
Kenji Kanno - Director Sega
da: Sega Dreamcast: Collected Works (Simon Parkin - Read-Only Memory, 2019)
Rilassatevi, siete nelle mani di autisti professionali perfettamente addestrati… sì, come no!
Dal materiale promozionale di Crazy Taxi
Tony Hawk’s Skateboarding
Debutto: PlayStation - 29 settembre 1999
Tony Hawk’s Skateboarding è il primo grande videogioco sullo skateboard da chissà quanto tempo. Ogni movimento delle riproduzioni di skater reali (ce ne sono nove, tra cui Tony Hawk ovviamente) è basato sulle sessioni di motion capture e si legano perfettamente tra di loro. Nove ambientazioni diventano i parco giochi in cui sbizzarrirsi nel creare concatenazioni di grind e trick assortiti. Tony Hawk’s Skateboarding ha trovato la formula che rende sufficientemente credibile e comunque assurdamente divertente un videogioco sullo skateboard.
Ho sempre sognato di aiutare a creare un videogioco che rappresentasse il vero mondo dello skate professionistico e quanto sia emozionante. Activision mi ha dato l’opportunità di trasformare il sogno in realtà. Con la loro esperienza so che questa sarà una collaborazione rivoluzionaria.
Tony Hawk - Skater professionista molto simpatico8
I controlli sono intuitivi. Realizzare i trick è facile. E quando cadi, te ne accorgi per davvero. Ma la parte migliore sono i livelli. Si estendono ovunque e sono stracolmi di occasioni per i trick.
Crispin Boyer - Electronic Gaming Monthly9
I videogiochi di skateboard sono arrivati su PlayStation solo un anno fa con Street Sk8er di Electronic Arts, eppure solo 12 mesi più tardi Tony Hawk’s Pro Skater [titolo per gli USA del gioco, ndt] ha già catturato quel feeling estremo e arrembante in forma pressoché perfetta, dimostrando nella programmazione una maestria e un’eleganza al di là di ogni immaginazione.
Doug Perry - IGN10
Giocaci oggi: Steam | Xbox | PlayStation | Switch
Qualcosa in più…
Nel 2000 un accordo tra la giapponese Natsume e Activision portò Tony Hawk’s Skateboarding anche sul piccolo e limitatissimo Game Boy Color di Nintendo. Il gioco venne ripensato completamente, adattandosi alle risorse hardware della piccola console portatile a 8 bit attraverso due differenti visuali (dall’alto e di lato) e un impianto totalmente bidimensionale.
Planescape Torment
Debutto: PC - 12 dicembre 1999
Planescape Torment è il risultato degli sforzi del team di Fallout e Fallout 2, questa volta impegnato a trovare una forma videogiocabile a una storia ambientata nel mondo di Planescape Torment (Dungeons & Dragons). Ed è la prima volta che succede. Planescape Torment utilizza l’Infinity Engine di Bioware e al ruolo di Producer c’è Guido Henkel (Realms of Arkania). Anche Chris Avellone fa parte del team di sviluppo, nel suo caso come Lead Designer. La trama prende il via da una canonica e sempre utilissima amnesia del protagonista. Dopo Baldur’s Gate, Planescape Torment è un altro grande GdR classico per personal computer. Ma cosa sta succedendo in questo chiudersi di secolo?
È qualcosa di cui volevo fare parte. Appena ho scorso le pagine del documento di design, ero già convinto che si sarebbe trattato di un gioco di AD&D differente da tutti gli altri. È un mondo di gioco più crudele e maturo di quello a cui molti appassionati di AD&D sono abituati.
Guido Henkel - Producer Black Isle Studios
Che siate super appassionati di GdR o meno, dovete giocare a Torment.
Michael Wolf - PC Gamer11
Giocaci oggi: Steam | Xbox | PlayStation | Switch
Sid Meier’s Alpha Centauri
Debutto: PC - 9 febbraio 1999
[NUOVO!] Potete togliere Sid Meier da Civilization, ma non Civilization da Sid Meier. Con i diritti della più fortunata serie di giochi di strategia in mano a Microprose e Microsoft, il game designer canadese ha deciso di ricominciare altrove, da Firaxis. Ma in effetti non si è mosso: Firaxis ha sede nello stato del Maryland (USA), così come la Microprose che ha lasciato. E Alpha Centauri, il primo videogioco realizzato da Firaxis, è di fatto Civilization III.
Nel gioco ci sono sette fazioni in lotta per prendere il controllo di Alpha Centauri, la stella verso cui partivano a razzo (con i razzi) le civiltà che uscivano vittoriose da Civilization e Civilization II. Questa volta il secolo è il ventitreesimo e risorse o scoperte scientifiche si sono adeguate. La sostanza però è rimasta inalterata, pur con le apprezzabilissime evoluzioni apportate da Meier e dal suo team, in particolar modo nell’ambito dell’intelligenza artificiale. Settantacinque novità tecnologiche, sessanta tipi di costruzioni e oltre trentamila combinazioni di unità rendono le battaglie su Alpha Centauri il nuovo punto di riferimento per il settore.
Per i fan di Civ, Alpha propone lo stesso fantastico gameplay, ma con una tale quantità di perfezionamenti e aggiunte, e nuovi approcci, che rimarrete sbalorditi.
PC Zone12
Giocaci oggi: Steam
La prossima puntata è per abbonati: E ora qualcosa di completamente diverso
Legenda:
[NUOVO!] Di questo gioco non si è parlato nella prima stagione di Day One.Every paper that you read / Says tomorrow’s your lucky day / Well, here’s your lucky day
Aprile 1999 (#58)
Giugno 1999 (#119)
Luglio 1999 (#73)
Novembre 1999 (#124)
Marzo 1999 (#74)

















