Videogiochi musicali super scemi
Una serie di giochi che si prendono poco sul serio, con un groove tutto loro.
In questi giorni Nintendo ha pubblicato Rhythm Paradise Groove ed è la scusa ideale per proporvi una selezione di videogiochi musicali scemi. O di videogiochi basato sul ritmo e in cui non compaiono canzoni già note e non è richiesto l’utilizzo di strumenti in plastica. Come si dice in altri ambienti e in altre situazioni: l’occasione ci è lieta per includere le schede di due giochi che rientrano a pieno titolo nel genere e che mancavano, colpevolmente, nell’almanacco. Anche le altre schede, comunque, sono state arricchite e pure di un bel po’ (tranne quella di Elite Beat Agents, perché non volevo farli innervosire). Buona lettura!
Lezioni di Rhythm Tengoku
Debutto: Game Boy Advance - 4 agosto 2006
[S1] Forse il Game Boy Advance è già morto. Dopo cinque anni di dedizione totale alla professione, e avendo archiviato successi indiscutibili, si è meritato il paradiso. Il suo paradiso, ora che a tirare la carretta c’è il Nintendo DS, è Rhythm Tengoku. Che poi vuole dire “il paradiso del ritmo”, appunto. È uscito in Giappone e lo ha fatto dopo un annuncio appena sussurrato, un paio di mesi fa, sulla stampa specializzata in patria. Eppure meriterebbe coreografie allo stadio e cartelloni sul Sunset Boulevard di Los Angeles, un angelus del Papa e un pezzo scritto apposta da Stevie Wonder. Perché è bellissimo.
Rhythm Tengoku è WarioWare, con un battito sempre scandito dalla piccola cassa del Game Boy Advance. Sono piccole prove che si affidano al linguaggio universale del ritmo, all’espressività di chi sa da decenni come tirare fuori un Caravaggio da pochi pixel, all’imprevedibile idiozia di chi non ha ancora smesso di intendere i videogiochi come un’occasione per rotolarsi per terra nell’erba.
Addio Game Boy Advance, e grazie di tutto il ritmo.
In effetti Tsunku1 ha invitato tutti a “provare a ballare almeno una volta”, così l’intero staff di Rhythm Tengoku ha partecipato a delle lezioni di ballo, assieme. Le lezioni iniziavano tutte con esercizi di stretching, ma visto il tipo di lavoro che facciamo non siamo molto allenati e alla fine dello stretching non avevamo già più fiato. Abbiamo partecipato a molte lezioni di ballo, ma la parte dello stratching per me era sempre quella più dura.
Masami Yone - Sound Director Nintendo2
Come già WarioWare prima di lui, Rhythm Tengoku è straordinariamente semplice e come i migliori giochi di Nintendo, riesce a divertire con naturalezza. È un super mini gioco portatile così amabilmente sciocco, da riuscire tranquillamente a far scordare del fatto che sia tanto breve.
Keza MacDonald - Eurogamer3
Qualcosa in più…
Rhythm Tengoku non venne mai pubblicato al di fuori del Giappone. Nonostante questo, o forse anche grazie a questo, riuscì ad attirare le attenzioni dei giocatori più attenti e interessati al genere (sia quello dei videogiochi musicali, che quello delle stramberie tipicamente giapponesi), diventando un piccolo titolo di culto.
Nell’almanacco:
Rhythm Paradise (2008)
Nei mondi filiformi di Vib Ribbon
Debutto: PlayStation - 9 dicembre 1999
[S1] Vib Ribbon conferma che PaRappa the Rapper non è stato un caso. Il nuovo lavoro di Masaya Matsuura e della sua Nana On-Sha è di nuovo un esperimento audio-video. Messe da parte le tinte cartoon dell’illustratore Rodney Greenblat di PaRappa the Rapper, con Vib Ribbon ci si concentra sul bianco della linea che forma il coniglio vibri e sul nero che riempie il resto della schermata. L’andamento delle sei tracce realizzate dalla band giapponese Laugh and Peace creano gli ostacoli che vibri si ritrova a dover affrontare, per mezzo del controller e del giocatore. Cambi di ritmo e altezza delle onde sonore si tramutano nelle sfide lanciate a vibri. E quando quelle sei sono finite, si comincia a giocare inserendo i CD della propria collezione.
In origine il gioco avrebbe dovuto essere totalmente differente per stile e gameplay. L’unico elemento che non è cambiato è la possibilità di usare i propri CD. Avevamo in mente mondi più colorati e dei personaggi, però il fatto che il gioco imponesse uno specifico stile di musica ai giocatori ha iniziato a darmi fastidio. A dirla tutta, mi ha spinto ad abbandonare il progetto del tutto, dopo un anno e mezzo di sviluppo. È servito molto coraggio per abbandonare il gioco, ma al tempo stesso è stata una decisione essenziale. Mi ha permesso di puntare a un senso più ampio della musica, che poi è la versione attuale del gioco: più semplice e senza dettagli.
Masaia Matsuura - Director Nana On-Sha
[Dai materiali per la stampa europea distribuiti, Sony 1999]
Troppo astratto nella meccanica e minimalista nella grafica per essere apprezzato da chi giudica un gioco dai poligoni mossi dal suo motore grafico, la nuova opera di Matsuura è un titolo adatto a chi cerca un prodotto originale ed innovativo.
Diego Cortese - Super Console
La guerra di Patapon
Debutto: PlayStation Portable - 20 settembre 2007
[NUOVO!] Il talento e la professionalità di Japan Studio di Sony e l’eleganza visiva dell’artista francese Sébastien “Rolito” Giuli hanno collaborato per creare Patapon, un videogioco musicale solo per la PlayStation Portable. L’eccezionale resa dello schermo della console portatile è ideale per i colori accesi e i forti contrasti di Patapon, ma non basterà l’amore per tutto ciò che è tondo e stupido per farvi attraversare i suoi campi di battaglia.
In Patapon si impone il ritmo a un piccolo esercito di creature occhiose, battendo sui pulsanti della PSP come se si tenesse tra le mani un tamburo da guerra (o 太鼓, taiko). Attaccare, arretrare, colpire da distanza, aggredire: a ogni comando corrisponde una sequenza da completare senza perdere il ritmo. Trenta missioni e venti ambientazioni danno modo di approfondire il rapporto con arcieri, fanteria, cavalleria e oltre 100 tra armi, scudi e potenziamenti.
I patapon hanno una grande personalità e le ambientazioni e i nemici sembrano presi di peso dal libro per bambini Nel paese dei mostri selvaggi.
GameDaily4
Giocaci oggi - Remastered: Steam | PlayStation | Switch
Gli Elite Beat Agents cantano per noi
Debutto: Nintendo DS - 8 novembre
[S1] Elite Beat Agents è una squadra di motivatori che arriva dal Giappone e si è messa in testa di dare una mano a chiunque ne abbia bisogno. Nintendo e iNiS propongono un gioco musicale strampalato, con il touch screen a fare da strumento e le storie di ogni giorno, a cui si dedicano gli agenti, che scorrono sullo sfondo.
Funziona tutto benissimo: i designer hanno sfruttato il touch screen per creare un ambiente di gioco che, attraverso segnali video e audio, fornisce al giocatore un feedback eccellente. Il gioco può contare su uno stile unico e vitale ed è pieno zeppo di sorprese.
Craig Harris - IGN5
Gitarooman combatte per noi
Debutto: PlayStation 2 - 21 giugno 2001
[NUOVO!] Gitaroo è lo strumento, o forse la reliquia, su cui una razza aliena vuole mettere le mani: solo con quello potrà espandere il proprio potere. U-1 è il ragazzino che le stelle hanno scelto per difendere il gitaroo e nel videogioco di Koei, realizzato da iNiS, diventa il Gitaroo Man. Sia noto che U-1 è accompagnatao dal suo “cane”: Puma.
Koei ha realizzato un nuovo videogioco musicale che rende omaggio all’approccio folle e colorato del Giappone alla materia (non che ce ne siano molti altri). Sullo schermo continuano a comparire forme e icone, che invitano a muovere gli stick e a premere i pulsanti con il corretto tempismo. Fare bene in Gitaroo Man crea dei potenti riff di chitarra (i generi inclusi vanno dal raggae al rock), abbastanza corposi da spettinare mortalmente i nemici.
Giocaci oggi: PlayStation
Qualcosa in più…
Nel 2016 iNiS e NanaOn-Sha annunciarono di essere al lavoro su un progetto condiviso: Project Rap Rabbit. L’idea era di recuperare lo stile di gioco e il gusto dei loro videogiochi di maggior successo, come PaRappa the Rapper e Gitaroo Man. Project Rap Rabbit non riuscì purtroppo a raggiungere l’obiettivo fissato dalla sua campagna su Kickstarter e lo sviluppo venne abbandonato.
Altro nell’almanacco:
Parappa the Rapper (1996)
Electroplankton (2005)
Legenda:
[NUOVO!] Di questo gioco non si è parlato nella prima stagione di Day One.
[S1] Questa scheda è tratta dalla prima stagione di Day One.When I say boom boom boom! you say bam bam bam!
Un famoso produttore musicale giapponese coinvolto nello sviluppo di Rhythm Tengoku.











