The Beatles: Rock Band e gli altri giochi di Gianni Sibilla
Musica e videogiochi, ma anche atletica e arcobaleni. I giochi scelti dal giornalista di Rockol (e prof. di Cattolica e IULM).
Sta finalmente succedendo, si apre la porta di questa seconda stagione di Day One e iniziano a entrare gli ospiti! Cominciamo con uno complicato da introdurre: Gianni Sibilla. Gianni scrive di musica da una vita: è il capo redattore dello storico sito Rockol, dove è entrato nel 2000, ed è anche direttore del Master in Comunicazione Musicale alla Cattolica di Milano e prof. alla IULM di Milano. Vorrei però soffermarmi sulla parte “scrive di musica”, perché facendolo da così tanto tempo e a questo livello, Gianni ha visto una quantità immorale di concerti e conosciuto artisti di ogni levatura. Insomma, parafrasando la curva milanista di un’epoca più fortunata, “Gianni realizza i miei sogni”. Anche per questo sono particolarmente contento e orgoglioso di proporvi questa sua selezione di videogiochi, di cui, come leggerete, è un frequentatore appassionato da tempi non sospetti. Buona lettura!
Rainbow Islands
Debutto: arcade - ottobre 1987
[NUOVO!] Ripetizione e variazione sono una delle leggi dell’industria culturale. Quando un prodotto culturale funziona, lo si espande e lo si replica: è la serialità, nella televisione, al cinema, in radio, nella musica, oggi su social e piattaforme. E nei videogiochi.
La cosa che mi ha sempre colpito di Rainbow Islands è che invece di replicare Bubble Bobble fecero un gioco molto diverso, almeno in apparenza: molta più variazione che ripetizione. Rainbow Islands arrivò nel 1987, un anno dopo il successo dell’originale. Bubble Bobble Part 2 sarebbe arrivato diversi anni dopo, e nel frattempo ci sarebbe stato anche Parasol Stars, ovvero “The Story of Bubble Bobble III” ma che cambiava ulteriormente regole e ambientazioni.
In Rainbow Islands ci sono gli stessi personaggi, ma non sono gli stessi: Bub e Bob non sono più i draghetti, ma sono Bubby e Bobby, tornati alla loro forma umana, come alla fine della puntata precedente. C’è una meccanica simile, ma al posto delle bolle ci sono arcobaleni da lanciare, per intrappolare i nemici e da usare per saltare più in alto - ma li si possono usare anche per colpire direttamente. Non c’è più lo sfondo nero di una scatola chiusa, ma mondi colorati e verticali da scalare. Poi ci sono gli elementi che hanno fatto amare il gioco originale: una quantità di oggetti colorati da raccogliere, percorsi per la “vera fine”, boss e nemici pucciosi, spazi segreti.
A Bubble Bobble ho giocato quasi subito: negli anni ’90 uscì pure in una versione DOS su dischetto per PC, per chi non aveva una console. Rainbow Islands l’ho recuperato solo dopo: è stata una delle mie ossessioni di retrogaming, quando la nostalgia videoludica ha trovato un nome ed è diventata un genere, tra port vari ed emulatori che vivevano in una zona grigia, quando non decisamente nera. Quando poco tempo fa l’originale è uscito su Switch me lo sono rigiocato tutto, e quasi quasi mi sta venendo voglia di rimettermi a sparare arcobaleni e a saltarci sopra.
Giocaci oggi: PlayStation | Switch
Qualcosa in più…
Come altri giochi realizzati da Taito a partire dal 1975, anche Rainbow Islands venne accompagnato dal logo “Taitronics”. Non si trattava di un’azienda differente. Con tutta probabilità fu semplicemente un marchio scelto da Taito per caratterizzare una “collana” di videogiochi per le sale giochi, i bar e i ristoranti.
Nell’almanacco:
Bubble Bobble (1986)
Parasol Stars (1991)
Bubble Memories (1996)
Journey

Debutto: arcade - aprile 1983
[NUOVO!] Journey ha a che fare con un viaggio ma non c’entra nulla con quello che probabilmente vi sta venendo in mente, e che ha raccontato Matteo Bordone da queste parti qualche tempo fa. La storia del viaggio di questo videogioco è quella di un tour musicale: siamo tra il 1982 e il 1983 e a qualcuno viene in mente che sarebbe una buona idea trasformare una band in un videogioco.
Sono i Journey, quelli di Don’t Stop Believin’. Nel 1982 c’è Journey Escape per Atari 2600, nel 1983 semplicemente Journey, per arcade: entrambi hanno lo stesso concetto “on the road”, portare la band sana e salva da un concerto all’altro. Oggi siamo abituati a collaborazioni continue tra musica e videogiochi, ma allora era un’idea piuttosto bizzarra: una delle prime vere operazioni di licensing pop-rock nei videogiochi.
Nella versione arcade ci sono le foto in bianco e nero digitalizzate su sprite colorati, impegnati in piccoli giochi che sono brutte copie di altri titoli del periodo. Ci sono le canzoni, pure a 8 bit: tutto terribile - e non è che la musica dei Journey fosse una grande base di partenza, con il senno di poi (non me ne vogliano i fan: anche Don’t Stop Believin’ ha avuto qualche ritorno, ma a me viene sempre in mente questa gag di Jimmy Fallon e Will Ferrell).
Tutto terribile, però in quel periodo è nato un rapporto che va avanti ancora oggi: artisti e industria musicale guardano ai videogiochi come a uno spazio dove portare nome, faccia e canzoni, per raggiungere un nuovo pubblico (e guadagnare da un mercato che nel frattempo è diventato molto più grosso di quello della musica). Canzoni e musiche di nomi affermati sono diventate sempre più importanti per i videogiochi.
Un matrimonio che è iniziato con uno dei videogiochi più brutti della storia: chi l’avrebbe mai detto?

The Beatles: Rock Band
Debutto: PlayStation 3, Xbox 360 e Wii - 9 settembre 2009
All’estremo opposto di Journey c’è The Beatles: Rock Band, l’apice del music game.
I Beatles sono pressoché intoccabili: hanno il catalogo di canzoni di maggior valore della storia della musica, quello che è arrivato per ultimo sia su iTunes che su Spotify - in entrambi i casi annunciato come un evento epocale dopo trattative lunghissime. Le loro canzoni originali si usano pochissimo in film e serie: se ci fate caso sono quasi sempre cover, perché i diritti degli originali costano troppo. Il fatto che esista un videogioco interamente dedicato alla loro storia dà la misura delle dimensioni del fenomeno dei titoli musicali tra la metà degli anni Zero e i primi anni ’10, sia per l’industria ludica sia per quella musicale. Per quest’ultima ogni occasione per “vendere” canzoni era buona, visto che il mercato dei CD era crollato, quello di iTunes era minimo e lo streaming doveva ancora esplodere.
In The Beatles: Rock Band ci sono 45 canzoni, persino con le repliche degli strumenti originali - e quanto ho desiderato la Rickenbacker di plastica di John Lennon, visto quanto costano quelle vere. Sono le chitarre che hanno fatto il suono dei Byrds, di Tom Petty, dei R.E.M. e di mezzo rock americano.
Prima di questo titolo c’erano stati la corsa ad acquisire i diritti di mezzo repertorio rock e pop e a replicare ogni strumento possibile; c’era stata la lotta tra Guitar Hero e Rock Band, e quella per il controllo di sviluppatori e brand: il paradosso è che quando esce The Beatles: Rock Band, Harmonix è di proprietà di MTV, la rete che aveva debuttato affermando “First it was Elvis, then it was the Beatles, now it’s MTV”.
Poi, dopo oltre 30 titoli tra Guitar Hero e Rock Band, la bolla si sgonfia nel giro di pochissimo tempo. “Oversaturation” è la spiegazione che danno in “The Oral History of Guitar Hero, Rock Band and the Music Game Boom”, un libro che Mattia mi ha consigliato quando gli ho proposto di scrivere di questo gioco: raccoglie le testimonianze di chi ha partecipato alla saga di questi titoli, una soap opera fatta di grandi idee ma anche di megalomania industriale che ha portato a una fine (in)gloriosa. Il racconto della presentazione del gioco ai Beatles, della reazione di Yoko Ono, vale da solo il libro: fu Dhani Harrison, figlio di George, a capire che lì c’era un nuovo modo di far arrivare quella musica a un altro pubblico, che non era solo “karaoke con chitarre di plastica”, ma una forma diversa di esperienza musicale. E anche un’occasione per far fruttare il catalogo della band.
Oggi quei controller sembrano già archeologia musicale e videoludica, reperti di un’altra era tecnologica come tanti oggetti nati in una fase di transizione. Ma per qualche anno i videogiochi musicali sono stati uno dei luoghi in cui pop e rock hanno trovato un nuovo modo di esistere: non solo da ascoltare, ma da interpretare, anche per finta. Tutti rockstar, tutti fenomeni.
Qualcosa in più…
Il 9 settembre 2009, nello stesso giorno del lancio di The Beatles: Rock Band, vennero anche pubblicati due raccolte con l’intera discografia della band: The Beatles: Stereo Box Set e The Beatles in Mono, rimasterizzata rispettivamente in stereo e mono.
Nell’almanacco:
Rock Band (2007)
Track & Field / Daley Thompson’s Decathlon

Debutto: arcade - sett. 1983 | Questa versione: ZX Spectrum - nov. 1984
[NUOVO!] Era la metà degli anni ’80 quando riuscii a mettere le mani su Daley Thompson’s Decathlon: era la versione per ZX Spectrum di Track & Field di Konami. Ci avevo speso un sacco di monetine in sala giochi distruggendomi le dita, picchiettando sui due pulsanti per correre il più veloce possibile nella gara dei 100 metri.
Fu uno dei primi giochi sportivi di grande successo, quello che lanciò la moda di legarli alle Olimpiadi, in quel caso quelle di Los Angeles dell’84: sei specialità, in cui una parte era la velocità data appunto da quanto freneticamente si picchiettavano i pulsanti (o, in alternativa, si muoveva altrettanto velocemente un joystick), assieme al tempismo ritmico del salto o del lancio dell’attrezzo per dare la giusta inclinazione. Un gameplay primitivo, a pensarci ora, ma che in sala funzionava benissimo, creando sfide e competizioni.
A casa era un’altra storia: la Ocean prese quel modello e lo trasformò in 10 discipline usando il nome di un decatleta inglese allora famosissimo (che io ovviamente non conoscevo, ma mi bastava la promessa di avere quel gioco a casa, sul mio computerino che aveva un’offerta di giochi ben lontana da quella delle prime console).

La meccanica era uguale, ma i limiti dello Spectrum erano terribili: una grafica basica che faceva sembrare il Commodore 64 all’avanguardia e soprattutto una tastiera gommosa quasi impossibile da usare per giocare. Ho trovato un articolo che parla di questo gioco come “The Original Joystick Destroyer”, perché smanettare aveva un effetto garantito che non era vincere la gara. Si rimuove però il fatto che attaccare un joystick allo ZX Spectrum era un’impresa: ci voleva un’interfaccia, e in quella che avevo io dovevi mappare movimenti associandoli ai tasti, collegando cavetti come in un microscopico sintetizzatore modulare. Era pure facilissimo romperli: un’impresa davvero.
Una delle cose più belle del gioco era la schermata con la musica di Vangelis, “Momenti di gloria” a 8 bit. Fecero anche una seconda puntata, uscendo dall’atletica e mettendoci nuoto, tiro al piattello, tiro con l’arco, volteggio - forse anche più bella perché meno frenetica. Ho visto che Track & Field è disponibile su Switch, nella collana Arcade Archives: per un attimo ho avuto la tentazione di comprarlo e giocarci, poi ho pensato ai poveri controller della console e ho desistito.
Nell’almanacco:
New International Track & Field (2008)








Ospite clamoroso, grazie!!! Aggiungo che è l'autore di un bellissimo libro sulla band di Athens, anch'essa legata a DayOne :)