Rassegna Resident Evil #1
Dal primo episodio del 1996, a Resident Evil Zero del 2002: i primi cinque giochi della serie horror per eccellenza dei videogiochi.
Per i primi trent’anni di Resident Evil, che nacque come Bio Hazard in Giappone, la direzione vi propone una selezione degli episodi principali della serie di Capcom. Tutti in rigoroso ordine di pubblicazione, tutti introdotti dagli slogan utilizzati sulle confezioni originali (così, tanto per ricordarci come eravamo fatti), con la segnalazione dei protagonisti che si sono alternati e screenshot che grondano sangue.
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“Stai morendo di paura”
Debutto: PlayStation - 22/3/1996 | In azione: Chris Redfield, Jill Valentine
{ di Elisa Leanza }
Fulgido esempio di come, per realizzare una serie di successo, spesso non servano né una trama da premio Pulitzer né dei personaggi carismatici, Resident Evil fa esattamente quello che ci si aspetterebbe da un gioco che ha come punto di riferimento il cinema horror degli anni 80 (anche se siamo nel 1996): ficca un gruppo di persone (in questo caso i membri delle forze speciali S.T.A.R.S.) in una gigantesca quanto inquietante villa e li fa inseguire da orde di zombie e altri orrori assortiti.
La ricetta funziona (ma come non potrebbe?): abbiamo fasi esplorative con enigmi improbabili, che non sono altro che una scusa per sballottarci da una stanza all’altra di una casa in cui il pericolo è letteralmente dietro l’angolo (vedi alla voce “claustrofobiche inquadrature fisse”), un parco mostri limitato ma efficace, qualche momento jump scare e un’atmosfera invidiabile nella sua semplicità. Divenuto ormai un classico del genere survival horror, negli anni il primo capitolo di Resident Evil verrà più volte rimaneggiato e riproposto con svariate migliorie grafiche in più e qualche minchioneria in meno. Ma questa è un’altra storia (che peraltro potete leggere appena un po’ più in alto).
È il primo gioco in cui ci si può sentire davvero come il personaggio di un film dell’orrore e in cui si avverte un senso di pericolo. Penso che [il successo di Resident Evil] si debba a questo, e alla grafica di alta qualità e anche al sonoro, più che al gameplay vero e proprio. Ma è solo metà della spiegazione, l’altra metà è pura fortuna.
Shinji Mikami - Director Capcom1
Tutto in Resident Evil contribuisce ad alzare la suspense: le angolazioni di ripresa dell’azione, l’angosciante colonna sonora, il fatto che si possa correre in avanti ma indietreggiare solo compiendo passi brevi e lenti. Resident Evil non è pensato per i deboli di cuore. Il posto a cui è destinato, in effetti, è il pantheon della PlayStation. Tolto Tekken 2, Resident Evil è il meglio che ci sia.
EDGE2
Giocaci oggi: PlayStation
Nell’almanacco:
Resident Evil (2002)
Qualcosa in più…
Nell’estate del 1997 Capcom annunciò Resident Evil Director’s Cut, una nuova edizione, solo per PlayStation, del grande successo di un anno prima. Avrebbe incluso più livelli di difficoltà, ripristinato le sequenze filmate che si erano perse dal passaggio dal Giappone agli Stati Uniti e all’Europa e anche una versione dimostrativa di Resident Evil 2. Nei mesi precedenti all’uscita della Director’s Cut, Capcom aveva interrotto la stampa della prima versione del gioco, che stava quindi scomparendo dai negozi.
Resident Evil 2
“Puoi sopravvivere all’orrore?”
Debutto: PlayStation - 21/1/1998 | In azione: Leon Kennedy, Claire Redfield
È tutto pronto per Resident Evil 2. Capcom ha lavorato con George Romero (regista de La notte dei morti viventi e Zombi) per uno spot televisivo che verrà trasmesso in Giappone, mentre negli USA è pronta una linea di giocattoli e Hollywood è al lavoro su un film dedicato a questa che sta diventando la serie di Shinji Mikami (qui Producer, la direzione è di Hideki Kamiya). Resident Evil 2 non tradirà la filosofia di gioco del precedente capitolo, l’obiettivo è esaltarla.
Al controllo di uno tra gli agenti della Raccoon Police Department Claire Redfield e Leon Kennedy, il giocatore sfrutterà il cosiddetto “zapping system” per integrare gli eventi già affrontati nella prima partita una volta che ne comincerà una seconda, nei panni dell’altro protagonista. L’apocalisse che ha inghiottito Raccoon City non finirà tanto presto. Dietro alle mutazioni che hanno stravolto la città ci sono ancora le nefandezze della megacorp Umbrella, con la sua schiera di personaggi che andrà ad arricchire ulteriormente il cast del polpettone zombesco più apprezzato nel mondo dei videogiochi. Armi in quantità, enigmi senza vergogna, inquadrature portatrici malsane di salti sulla sedia e una realizzazione tecnica che spingerà un po’ più in là il limite immaginato per i giochi sulla PlayStation. È l’anno di Resident Evil 2.
Pur restando inchiodato ai vecchi schemi del primo Resident Evil, il sequel non delude le aspettative grazie alla sua inedita struttura narrativa e a un bagaglio di gore e violenza a cui Peter Jackson e George Romero guarderebbero con atteggiamento basito-reverenziale.
Marcello Cangialosi - Super PlayStation Console3
Se una software house vuole capire come si fa un sequel, deve provare questo gioco. Il primo RE non mi era piaciuto, ma questo lo adoro. Praticamente tutti i principali problemi del gioco precedente sono stati corretti […].
Kraig Kujawa - Electronic Gaming Monthly4
Giocaci oggi: PC via GOG - Remake: PC | Xbox | PlayStation | Switch
Qualcosa in più…
Tra il 1997 e il 1998 la stampa specializzata parlò per mesi del film tratto dal primo capitolo di Resident Evil. Nel numero di marzo 1998 Super PlayStation Console scrisse che “le riprese sono finalmente terminate”. Si trattava di un progetto basato sulla sceneggiatura di Alan McElroy (all’epoca conosciuto soprattutto come co-autore della serie animata di The Spawn) e con Jason Patric (Speed 2) quale protagonista. In realtà il film non raggiunse mai la fase di produzione e non venne girata nemmeno una scena. L’uscita di Resident Evil 2 convinse i responsabili che la sceneggiatura di McElroy, basata sul primo episodio del gioco di Capcom, fosse ormai obsoleta. Il primo film tratto dal mondo di Resident Evil 2 venne distribuito nelle sale nel 2002.
Resident Evil 3: Nemesis
“Ce l’hai nel sangue…”
Debutto: PlayStation - 22/9/1999 | In azione: Jill Valentine, Carlos Oliveira
Se Mr. X di Resident Evil 2 ha tartassato il vostro sonno, non sarete felici di trovarvi di fronte a Nemesis, il bestione mutato di Resident Evil 3: Nemesis. Non dovrete attendere molto e l’occasione si ripresenterà più volte, perché la nuova bio-recluta di Capcom apre le porte, sfonda i muri e probabilmente canticchia tutto il tempo “Every Breath You Take” dei Police.
L’altra police, quella di Raccoon City, prova sia a stargli lontano che a mescolargli un bel po’ di piombo tra muscoli e ossa. Questa volta la fortunata prescelta per il terzo incubo della serie è Jill Valentine, che non si è fatta bastare l’avventuretta di partenza nella villa del 1996 (compare e finisce sotto il diretto controllo del giocatore anche Carlos Oliveira, lui invece al primo incontro con i kebab di non-morto).
[Nemesis] sa sempre dove sei ed è sempre a pochi passi da te, ma non sai mai dove. Fa incredibilmente paura. Corre molto veloce. Continua a seguirti anche se ti chiudi una porta alle spalle. E come se non bastasse, sa anche come sparare con un lanciamissili.
Shinji Mikami - Producer Capcom
[Resident Evil 3: Nemesis], nonostante qualche perplessità in merito alla mancanza di veri e propri miglioramenti, rispetto al passato, a livello di realizzazione tecnica, non tradisce le aspettative e si conferma in assoluto un ottimo prodotto, probabilmente il migliore nel proprio genere.
Igor Berzi - Super PlayStation Console5
Da considerare come un mezzo passo falso per tutti gli amanti della serie, un buon gioco per tutti i neofiti del genere.
Davide “ToSo” Tosini - Console Mania6
Giocaci oggi: PlayStation - Remake: Steam | Xbox
Qualcosa in più…
Kazuhiro Aoyama, Director di Resident Evil 3: Nemesis, non ebbe successivamente una carriera particolarmente fortunata. Figura in Onimusha Warlords (2001) e Dino Crisis 3 (2003) in veste di Planner, una figura tipica del settore in Giappone che ha un ruolo di responsabilità nel progetto. Dopo quelle esperienze è scomparso dai radar.
Resident Evil Code: Veronica
“Tutto quello che temevi potesse accadere…”
Debutto: Dreamcast - 3 febbraio 2000 | In azione: Chris e Claire Redfield
Resident Evil Code: Veronica è il primo episodio della serie di Resident Evil completamente 3D. Le possibilità di terrorizzare i giocatori con le inquadrature si moltiplicano, così come le ore previste per arrivare ai titoli di coda, in quello che è il capitolo più esteso del franchise di Capcom. Se anche sono passati solo pochi mesi dalla pubblicazione di Resident Evil 3: Nemesis, il divario che separa i due giochi sembra molto più esteso.
All’inizio dello sviluppo, quando il progetto venne lasciato intendere da Capcom, l’idea generale era che potesse in effetti trattarsi del nuovo episodio della serie principale. Così non è stato, eppure gli eventi ripartono da dove si erano fermati in Resident Evil 2, raccontando di una nuova serie di sfortunatissimi eventi calati addosso a Chris e Claire Redfield, che finiscono addirittura in Antartide. Nonostante l’infrastruttura del mondo sia tutta in 3D, con carrellate delle telecamere virtuali inedite per Resident Evil, quello che non è cambiato è il sistema di controllo e il ritmo generale dell’azione, sempre piacevolmente compassato.
Un estratto dalla mia recensione:
L’atmosfera assolutamente d’eccezione, la grandiosità con cui sono ricreati gli ambienti, la varietà sempre in agguato, la genialità delle trovate con cui il gioco continua a sorprendere il giocatore, la maggior caratterizzazione dei nemici… tutto questo e molto, molto altro ancora, conferisce a questo captolo di RE un valore ineccepibile.
Joypad7
Un’avventura piena di tensione, con una grafica stupefacente e un sonoro che crea una grande atmosfera… cosa volete di più, il sangue?
Martin Mathers - Dreamcast Magazine (UK)8
Capolavoro, il miglior Resident Evil di sempre […], assolutamente sensazionale sotto tutti i punti di vista.
Andrea “MAOraNza” Della Calce - Console Mania9
[Con Resident Evil Code: Veronica] ci siamo dati due obiettivi. Primo, incorporare una telecamera che potesse muoversi liberamente e secondo, creare delle animazioni dei volti realistiche.
Hiroki Katoh - Director Capcom10
Giocaci oggi: Xbox | PlayStation
Qualcosa in più…
Lo sviluppo di Resident Evil Code: Veronica venne seguito tanto da Capcom, quanto da Sega, interessata al miglior risultato possibile per quello che, almeno inizialmente, era previsto come un gioco in esclusiva per il suo Dreamcast. Sega consegno parte dello sviluppo a Nextech, uno studio abituato a lavorare sotto contratto per altri grandi editori e che Sega aveva acquisito nel 1997.
Resident Evil 0
“Scopri l’origine del male”
Debutto: GameCube - 12/11/2002 | In azione: Rebecca Chambers, Billy Coen
Resident Evil 0 mette fine alle sue tribolazioni: dopo una fase di sviluppo piuttosto lunga e complessa, che ha visto il progetto nascere ed essere presentato negli anni del Nintendo 64, Capcom completa i lavori nella nuova era del GameCube. Il gioco accoglie due nuovi protagonisti: Rebecca Chambers e Billy Coen. Per la prima volta viene concesso al giocatore di controllare entrambi, per quanto solo uno per volta.
RE0 è un ottimo aggiornamento del genere survival horror, con una grafica spettacolare e un’atmosfera avvolgente, ma è anche un gioco segnato da svariati problemi e non posso fare a meno di segnalarli, non quando Capcom avrebbe facilmente potuto risolverli. Certo, il gioco mette i brividi […], ma il sistema di controllo […] è impreciso, robotico e si scontra con il ritmo di gioco, che spesso richiede movimenti fulminei e precisi.
Matt Casamassina - IGN11
Giocaci oggi: Steam | Xbox | PlayStation | Switch
Altro nell’almanacco:
Resident Evil Outbreak (2003)
Resident Evil 4 (2005)
Resident Evil 5 (2009)
Resident Evil 6 (2012)
La prossima settimana ci sarà la seconda Rassegna Resident Evil, nel frattempo non spegnete le luci e cercate la chiave con l’emblema della vasca da bagno!
Legenda:
[NUOVO!] Di questo gioco non si è parlato nella prima stagione di Day One.
[S1] Questa scheda è tratta dalla prima stagione di Day One.Questa è una citazione musicaleGiugno 1996 (#33)
Marzo 1998 (#46)
Marzo 1998 (#104)
Novembre 1999 (#64)
Marzo 2000 (#94)
Marzo 2000 (#3)
Febbraio 2000 (#6)
Marzo 2000 (#94)
DC Magazine (Spagna) - agosto 2000 (#8)












