Quale è il tema di questa puntata?
Quattro giochi di enorme importanza, che condividono qualcosa (ma questa volta dovrete capire voi cosa).
Ci vorrà poco a capire cosa unisce i quattro giochi scelti per la puntata di oggi di Day One. Un’indicazione: non è l’altissima qualità, che non manca, e nemmeno il secolo d’uscita, perché questa volta partiamo dal nuovo millennio e poi scaviamo fino a tornare all’inizio degli anni Ottanta con le debuttanti Activision ed Electronic Arts. Buona lettura!
Portal
Debutto: PC, Xbox 360 - 10 ottobre 2007
{ di Marco “Retrobigini” Citro }
[S1] Perché portiamo a termine i videogiochi?
Quando ero piccolo, vivevo questo momento come un premio. Aspettavo realmente un regalo, dopo tutti i miei sforzi, da parte non tanto di una finzione narrativa ma di un essere umano che finalmente si svelasse, dicesse “eccomi, sono io il demiurgo”, questa è la verità.
So bene quale fu la causa di questa pretesa: l’inaspettato ending metanarrativo di Golden Axe che ultimai una notte sul mio Commodore 64. Era il 1991 credo, da lì solo speranze infrante. Tanti finali si susseguirono più o meno piacevoli, ma mai più un premio fu così soddisfacente. Fino a che, ormai adulto, all’interno della raccolta Orange Box, districai la matassa di Portal e mi venne offerto quel premio che attendevo da 16 anni: una meravigliosa melodia, scritta, musicata e cantata che dava senso, o non lo dava, alla trama, al mio tempo speso dentro e fuori i videogiochi; ma soprattutto liberava la menzogna della notte, che ci agita inquieti nonostante le candeline di una festa, proiettate sul muro di un nuovo mito della caverna.
Che bello lasciarvi così, incuriosendo coloro che tra voi non hanno mai completato il primo Portal. Tutti i videogiochi, nel loro chiudersi, dovrebbero donarci un regalo almeno pari a quello di Valve. È anche vero che non tutti i giocatori lo accetterebbero, tuttavia sicuramente ci sarebbe chi, come me, d’improvviso smetterebbe di attendere un nuovo Half-Life in cambio di un terzo capitolo del miglior puzzle 3D ambientale della piccola storia dei videogiochi. SuperLiman, Superhot e Supraland hanno sicuramente molti punti di vantaggio, ma ti lasciano solo tante belle parole. E io non voglio altre parole, voglio solo la bugia di una torta di compleanno.
Qualcosa in più…
La responsabile di Portal fu Kim Swift che, da studente del DigitalPen Institute di Redmond negli Stati Uniti, realizzò Narbacular Drop, di fatto un piccolo progetto costruito sulla stessa idea che venne poi utilizzata in Portal. Oggi Swift è parte di NEARstudios, una software house che riunisce persone che hanno lavorato anche in Bethesda, Naughty Dog ed Electronic Arts. Il primo gioco di NEARstudios, Hawhtorn, non è ancora stato pubblicato.
Nell’almanacco:
Portal 2 (2011)
Left 4 Dead (2008)
River Raid
Debutto: Atari 2600 - 13 dicembre 1982
{ di Simone Soletta }
[S1] Questo sparatutto per Atari 2600 rappresenta non solo un bellissimo gioco di stampo arcade, come usava in quel periodo, ma anche la testimonianza di un cambiamento. La scatola di River Raid (così come quelle di Decathlon e Pitfall, altri giochi che riempivano i nostri pomeriggi) mostrava grafiche diverse e un logo particolare: quello di Activision.
Sì, proprio quell’Activision che ancora oggi conosciamo, fondata da chi si sentiva stanco di essere considerato un numero nella grande fabbrica produttiva di Atari e voleva essere riconosciuto per il suo talento tecnico e creativo (e anche retribuito in modo più giusto, che non fa schifo nemmeno quello). Da allora, per me e i miei amici videogiocatori, la scelta di un gioco per Atari cominciava proprio con la ricerca del logo Activision, perché era “quella che fa i giochi belli”.
Giocaci oggi: Xbox
Qualcosa in più…
Dopo i primi successi in Atari, Carol Shaw si trasferisce inizialmente in Tandem Computers e poi, nel 1982, in Activision. Qui progetta e realizza River Raid per Atari 2600: venderà oltre un milione di copie. Shaw è considerata la prima, grande, donna dei/nei videogiochi.
King’s Quest
Debutto: PC - 10 maggio 1984
[S1] Per i coniugi Roberta e Ken Williams, King’s Quest è un’avventura pensata per proporre nei videogiochi quello che un buon film Disney fa già al cinema e in televisione. E cioè intrattenere l’intera famiglia, con una storia semplice, comprensibile, divertente e mossa da personaggi che loro stessi definirono “amabili”1.
Ne viene fuori lo spunto per una delle prime saghe dell’intera storia dei videogiochi, con idee e pubblico a sufficienza per proseguire negli anni successivi ( e creare l’impero di Sierra On-Line, l’etichetta voluta dai Williams. In questa prima uscita King’s Quest unisce un sistema di controllo diretto del personaggio a un’interfaccia che chiede a chi gioca di inserire i comandi per qualsiasi interazione.
Non fatevi ingannare dal titolo molto scontato. King’s Quest è una svolta notevole all’interno del genere dei giochi d’azione e avventura. […] Non avete mai visto niente di simile a King’s Quest, su nessun sistema. […] Se fosse un’avventura pura, non meriterebbe chissà quante attenzioni. Ma semplificando gli enigmi e gli elementi in stile Zork e, invece, stupendo il giocatore con una splendida grafica e il controllo completo dell’eroe, improvvisamente le prospettive delle avventure si aprono a un pubblico tutto nuovo.
Bill Kunkel - Electronic Games2
Giocaci oggi: PC (via GOG)
Qualcosa in più…
Quando viene dato alle stampe, King’s Quest è già il sesto gioco a cui ha collaborato o di cui è stata responsabile Roberta Williams, a partire da Mystery House (1980). Per quasi quindici anni continuerà a lavorare sulla serie King’s Quest, fino a King’s Quest: Mask of Eternity (1998).
M.U.L.E.
Debutto: Atari 800 - novembre 1983
[NUOVO!] La nuova software house Electronic Arts parte bene con M.U.L.E., un programma che può essere giocato anche da un gruppo di quattro persone. Le partite più lunghe possono richiedere circa due ore: prendetevi il vostro tempo, altrimenti la mancanza della possibilità di salvare potrebbe costringervi a buttare via tutto. In M.U.L.E. ogni partecipante, che sia gestito da un essere umano o dal computer, deve scegliere un lotto di terra, decidere cosa farci crescere e poi inviare una specie di creatura robotica a occuparsi del raccolto che potrà essere tenuto o venduto all’asta. Quella creatura è un Multiple Use Labor Elements, che ridotto alle sue iniziali dà il nome al gioco.
È importante capire come si muove il mercato di M.U.L.E., per poter ottenere il massimo dei guadagni quando si vendono le risorse raccolte. Ma è altrettanto fondamentale acquistare quelle mancanti dagli altri partecipanti, perché solo accumulando ogni tipo di risorsa si può vincere la partita. Attenzione anche alla salute economica dell’intera colonia: oltre a competere i quattro devono anche collaborare per assicurarsi che la colonia abbia tutto ciò che serve per la sopravvivenza.
M.U.L.E. è un gioco affascinante e molto divertente, che dà il suo meglio quando ci sono quattro giocatori umani. L’interazione e le necessità richieste dalla strategia che occorre sviluppare cambiano non solo da partita a partita, ma a volte anche da un turno all’altro, il che vuol dire che continuerete a giocarci anche quando di solito un gioco è già stato abbandonato a prendere polvere.
Edward Curtis - Computer Gaming World3
Giocaci oggi: PC (via GOG - versione DOS)
Qualcosa in più…
M.U.L.E. venne concepito da Danielle Bunten Berry, che nel 1981 aveva già realizzato un gioco basato su transazioni economiche per SSI: Cartels & Cutthroats. Trip Hawkins, il fondatore di Electronic Arts, contattò SSI proprio con l’intento di realizzare altre versioni del gioco di Danielle Berry, ma ottenuto un rifiuto la proposta cambiò. Nella sua carriere Berry lavorò anche in Microprose.
Legenda:
[NUOVO!] Di questo gioco non si è parlato nella prima stagione di Day One.
[S1] Questa scheda è tratta dalla prima stagione di Day One.I met the Devil / You know, he gave me a choice / A golden heart / Or a golden voice
Dicembre 1984 (#17)
Luglio-agosto 1983 (Vol. 3, #4)









Li accomuna il fatto che ci siano dietro sviluppatrici donne?
Pur avendo giocato prima a Portal 2, ho voluto giocare il primo. Soprattutto per vedere se la torta era davvero una bugia, per scoprire che Mike Patton dei Faith No More aveva dato la voce (o meglio i grugniti) ad uno dei 'core' di GLaDOS, ma soprattutto per sentire quel meraviglioso brano che è "Still Ailve".