Opere di Yu Suzuki
Cinque grandi giochi di un luminare del settore, armocromista negli anni dei cieli azzurri di Sega.
A un certo punto si è arrivati a parlare di Yu Suzuki e di Shigeru Miyamoto nello stesso modo e con la stessa riverenza. Era un periodo in cui i due game designer rappresentavano per intero Sega e Nintendo, con i loro modi di intendere i videogiochi. La luce della stella di Suzuki si è affievolita quando il progetto Shenmue non è riuscito a imporsi come Sega e lo stesso Suzuki avevano sperato. Ma è sempre il momento giusto per ricordare che i giochi che ha realizzato con lo studio Sega Am2 sono stati fondamentali.
Shenmue, grandissimo e minuscolo
Debutto: Dreamcast - 29 dicembre 1999
Shenmue è una delle storie più belle mai raccontate da un videogioco e non per forza succede mentre i suoi GD-Rom stanno girando nel lettore della console. La vita di Ryo Hazuki cambia il 29 novembre del 1986, tredici anni e un mese esatti prima che la spropositata opera di Yu Suzuki e del suo team Am2 si affacci nei negozi. I meriti di Shenmue sono motivo di imbarazzo per i suoi coscritti: Sega arriva a immolarsi per dare una forma finale all’ambizione illogica di Suzuki.
Shenmue è quanto di più vicino ci possa essere all’idea di una simulazione di realtà, nel 1999. Tanto è grande la fiducia che Suzuki ha nei videogiochi, così è volutamente piccola l’area giapponese del 1986 replicata da Shenmue. Am2 precorre i tempi in maniera sconsiderata e in questo, Shenmue, è il perfetto testimone del glorioso fallimento del Dreamcast (colpito, tra le altre cose, dalla stessa sventura). Sono talmente tante le intuizioni di Shenmue che servono anni poi per ritrovarle adottate dai tanti figli e adepti di un genere che ha sostanzialmente fondato: l’esplorazione di un mondo aperto, scandita da una gran quantità di piccoli sistemi di gioco, in cui il protagonista reale è l’ambiente e non chi lo percorre.
[Per il titolo del gioco] venne quasi scelto Genpuuki, ma proprio alla fine dello sviluppo capimmo che avrebbe potuto risultare problematico. Il kanji era troppo difficile da leggere e avevamo il dubbio che potesse risultare poco affascinante per il grande pubblico. Shenmue aveva il vantaggio di essere un titolo nuovo, che nessuno aveva mai sentito prima, e aveva anche un bel suono. Per quanto riguarda Genpuuki, mi piaceva a tal punto che chiesi a Suzuki se si potesse usare da qualche parte e mi permise di sceglierlo come il nome della nave su cui Ryo lascia il Giappone [al termine del gioco], la Genpuumaru [玄風丸]. Mi andava più che bene.
Eigo Kasahara - Planner Sega Am21
C’erano un sacco di candidati per il titolo. Abbiamo avuto titoli in inglese, in italiano e addirittura in greco (ride). Abbiamo preso in considerazione qualsiasi tipo di titolo possiate immaginare.
Yu Suzuki - Director Sega Am22
Shenmue è una rivoluzione nel campo dell’intrattenimento elettronico. Perfino il termine di videogioco gli sta troppo stretto, perché assomiglia molto di più a una “esperienza di vita”.
Gianluca Tabbita - Joypad3
Giocaci oggi: Steam | Xbox | PlayStation
Virtua Fighter, ora lo facciamo diverso
Debutto: arcade - dicembre 1993
Nelle sale giochi giapponesi inizia a comparire Virtua Fighter di Sega. Le voci sul gioco si rincorrono e i toni sono simili a quelli che raccontano di miracoli e apparizioni divine. Con Virtua Fighter si assiste alla posa della prima pietra del videogioco di combattimento tridimensionale. Il gioco, diretto da Yu Suzuki (già autore di Out Run e Space Harrier, tra gli altri), reinterpreta il genere presentando nuove regole, come il ring entro cui mantenere il proprio personaggio e giù dal quale scaraventare l’avversario. Virtua Fighter opta anche per un ritmo di gioco e una fisica dei movimenti totalmente differente rispetto a quella dei classici in 2D del genere.
I combattenti a disposizione sono otto e sullo schermo vengono costruiti con circa 1000 poligoni ciascuno, grazie alla potenza di calcolo della scheda Model 1. Un ultimo personaggio, Dural, attende chi riesce ad arrivare alla fine del torneo. Il sistema di gioco è apparentemente semplificato rispetto ai picchiaduro 2D e utilizza solo tre pulsanti: calcio, pugno e guardia. Non ci sono mosse speciali che colpiscono dalla distanza come gli hadouken di Ryu e Ken in Street Fighter II o mosse speciali basate su sequenze di movimenti da completare con il joystick.
Tutto quello che ti hanno raccontato di Virtua Fighter è vero. E anche un po’ di più. Nessun altro gioco prima di oggi ha avuto un’azione tridimensionale simile e una risoluzione così alta, c’è il rischio di mandare in frantumi il monitor. Virtua Fighter di Sega ha la grafica più ipnotizzante mai vista prima, l’azione più emozionante e i personaggi più impressionanti. Chiama subito il tuo distributore Sega per una dimostrazione privata. E prendi in considerazione di utilizzare degli occhiali protettivi, non si sa mai.
Dal materiale promozionale di Virtua Fighter
[…] Sono sicuro che per quelli che avevano sbavato davanti a Virtua Racing, trovarsi davanti a Virtua Fighter sarà una vera rivelazione. I personaggi sono realizzati interamente in grafica poligonale la cui fuidità lascia letteralmente senza fiato, ci sono molti effetti di rotazione durante il gioco che forniscono al tutto un’enorme sensazione di profondità (la macchina è in grado di gestire 180.000 poligoni al secondo con una CPU a 32 bit).
Mario “Amarok” Maron - Game Power4
Virtua Racing: con viste sul futuro
Debutto: arcade - settembre 1992
Dicono ci sia gente brutta, nelle sale giochi. In quella in cui vado io, però, c’è Virtua Racing. Virtua Racing è bellissimo: ti siedi dentro una monoposto da Formula 1 verniciata di rosso e di bianco. Di fronte hai uno schermo panoramico da settanta polici, un volante che quando finisci nell’erba inizia a protestare, una leva del cambio a sette posizioni e quattro pulsanti rettangolari, colorati e luminosi. Dentro lo schermo scorre un gioco di corse che è complicato anche solo immaginare, perché nessuno ha mai visto nulla di simile, prima. È tutto in 3D, ma è anche pennellato con gli stessi colori di Out Run. La sensazione di velocità non è paragonabile a nulla e quando premi uno di quei quattro pulsanti colorati, la visuale cambia completamente. Adesso sei Hard Drivin’, adesso Out Run, adesso F1 Circus. Lo fai e lui nulla, non si scompone, continua a muoversi con una fluidità e una velocità che poi hai voglia a dire “c’è la gente brutta, nelle sale giochi”.
Nella mia sala giochi c’è Virtua Racing.
Virtual Racing [sic] fa mangiare la polvere virtuale a tutti gli altri giochi! […] Con l’utilizzo dei palloncini per simulare il movimento e il volante con tensione meccanica che aggiunge ulteriore realismo, Sega è riuscita a creare uno dei videogiochi di guida più realistici di ogni tempo. La grafica poligonale è fluida e veloce. La selezione delle visuali e del cambio perfezionano un gameplay già fantastico. C’è anche la possibilità che più mobili vengano collegati per giocare in multi-player!
Electronic Gaming Monthly5
Scordatevi di Super Monaco GP, Winning Run, Hard Drivin’. Anzi, scordatevi proprio di qualsiasi altro gioco di guida da sala che abbiate mai giocato, perché per tensione e realismo, nessuno è meglio di Virtua Racing.
Paul Glancey - MegaTech6
Giocaci oggi: Switch
OutRun, l’importante è andare
Debutto: arcade - settembre 1986
{ di Tiziano Toniutti }
L’estate costava un gettone, in qualsiasi stagione. Duecento lire per salire su una Ferrari Testarossa con a fianco una bella bionda, scegliere una tra tre magnifiche colonne sonore tropical fusion, mettere in moto, aspettare la bandiera dello starter e partire, via, così, liberi da ogni peso e canone, verso chissà dove, non importa, l’unica cosa che conta è mantenere la massima velocità e il tutto il vento che c’è al mondo nei capelli, senza pensare a niente se non a godere di ogni singolo momento vissuto da quando il semaforo verde ha aperto l’orizzonte della libertà.
Questo è OutRun, l’unico e inimitabile OutRun, Sega, coin op del 1986. La libertà assoluta, quella che nella vita nessuno avrà mai, e quella metafora della vita stessa nello scegliere il percorso alla biforcazione, senza nessun limite se non quello del tempo. E proprio come nella vita vera, del dovercela fare ad arrivare dove si vuole prima che l’orologio si fermi.
Tante conversioni e tanti seguiti per quello che rimane uno dei più bei giochi (non solo di guida) della storia, diverse tecnicamente buone, altre orripilanti, nessuna all’altezza o in grado di avvicinarsi alla cornucopia di emozioni e sensazioni dell’originale. Col suo hardware Super Scaler che poi Sega avrebbe utilizzato in millemila altri giochi OutRun è irraggiungibile, ancora oggi, e ancora oggi è il più bel viaggio dell’anima che si possa fare con un volante tra le mani e uno schermo davanti.
La cosa migliore del gioco è quanto sia realistico. Ogni volta che colpisci il lato della strada, altre auto o gli alberi, tutto il cabinato trema e vibra e anche il volante inizia a fremere tra le mani!
Your Sinclair7
Giocaci oggi: Switch
Qualcosa in più…
Nel numero di agosto 1987, la redazione del mensile britannico Your Sinclair spiegava come il costo per una partita a un coin-op fosse passato, nel giro di un paio di mesi, da 20 a 30 pence. Per OutRun, però, ne servivano addirittura 50! “Ma ne vale assolutamente la pena”, rassicuravano.
Space Harrier, la prima fantasy zone
Debutto: arcade - 2 ottobre 1985
Sega installa i primi cabinati di Space Harrier nelle sale giochi del Giappone e poi nel mondo. Per chi gli si mette di fronte, Space Harrier diventa il punto di comunicazione con un futuro strabiliante. La velocità con cui un tizio sfreccia per aria sparando a tutto ciò che gli si lancia addosso dà le vertigini. Gli effetti di zoom e rotazione degli sprite e il punto di fuga dell’immagine creano un vortice che trascina altrove i primi giocatori. Il voluminoso joystick analogico è solo una delle affascinanti trovate delle tre versioni dei mobili che arrivano nelle sale giochi, su cui spicca quella con movimento completo della seduta, in sincronia con gli spostamenti dell’eroe biondo sullo schermo. Alla base di Space Harrier c’è la scheda hardware di Hang-On (1985).
Giocaci oggi: Switch
Qualcosa in più…
Yu Suzuki si occupò dello sviluppo di Space Harrier assieme al resto del team Am2, ma l’idea di partenza fu di un’altra persona. Quell’idea prevedeva però un aereo da caccia, un Harrier appunto, che risultò eccessivamente complicato da gestire per l’hardware a disposizione di Am2. Fu di Suzuki l’idea di sostituirlo con un essere umano, scelta che obbligò anche a modificare l’ambientazione e lo stile visivo: non più un mondo realistico, ma la “fantasy zone” citata nell’apertura del gioco.
I feel cool, alive / Aware that I’m sinking / The firmament is swallowing me wholeFebbraio 2000 (#2)
Marzo 1994 (#26)
Novembre 1992 (#40)
Dicembre 1992 (#12)
Agosto 1987 (#20)










