Occhi aperti, Guardiano
Questa settimana: i giochi che idolatriamo ma solo da lontano, Sony che cambia idea sui porting PC e un gran gioco di ZA/UM.
Con la fine dei nuovi contenuti per Destiny 2 si chiude forse una delle stagioni più importanti per il mondo dei videogiochi moderni, così come finisce un gioco al quale sono attaccato come pochi. Destiny è stato eccezionale: ambizioso come nessun altro nel recente passato, immaginifico, delizioso da giocare e capace di conquistare al primo headshot. Noi che abbiamo un età in Destiny abbiamo visto l’evoluzione dei vecchi MMORPG, di cui ricalcava la struttura e l’idea che il proprio personaggio fosse una controparte da portarsi avanti attraverso le stagioni, le missioni e più in generale gli anni.
Destiny è stato per un numero insospettabilmente grande di persone la prima esperienza online davvero totalizzante, come lo furono Ultima Online o World of Warcraft. Io e i Tapiri Sputafuoco, uno dei clan più sgangherati che i server di Destiny abbiano mai conosciuto, abbiamo fatto insieme missioni, Cala la Notte, assalti settimanali e raid con una convinzione e una dedizione che da allora non ho più ritrovato. E non è perché ora sono più vecchio di dieci anni, ma perché Destiny era speciale, e pur con i suoi mille difetti, l’interfaccia convoluta e le mille limitazioni insensate era un gioco magico.
Non vedo l’ora di sapere quale sia il prossimo Destiny della mia vita.
Ecco, poi c’è una questione molto meno romantica legata ai futuri licenziamenti in Bungie ora che Destiny e Destiny 2 non riceveranno più aggiornamenti.
Sony alla fine ha effettivamente deciso che i suoi giochi single player se li tiene su PlayStation e non li fa arrivare su PC. Secondo Harrison Polites, che è un giornalista australiano solitamente molto attento a queste cose, questa è una decisione causata più dal costo della componentistica hardware che dal voler seguire la strada delle esclusive di Nintendo. Per lui infatti, considerando quanto costano le console oggi, Sony deve dare ai suoi utenti delle ragioni valide per comprarsene una.
E comunque nel dubbio un’alzatina ai costi di PS Plus per i nuovi utenti Sony ce la infila sempre.
La colonna sonora di Doom (composta nel 1993 da Bobby Prince) è finita nel US National Recording Registry, che è dove finiscono ogni anno 25 nuove canzoni o colonne sonore di particolare rilevanza storica o culturale.
A volte finire i giochi non è la cosa giusta da fare, meglio lasciarli li, a un boss dalla fine.
Un bel trittico di cose che partono da un Final Fantasy ma arrivano da altre parti: Aki Ross e il possesso del corpo delle donne da parte degli uomini, Midgar come specchio delle gerarchie sociali, e la predeterminazione dell’esistenza a partire dai Bangaa di Final Fantasy Tactics.
Tutto è più bello se è scritto come lo schermo di avvio di un Game Boy Advance:
Wizard of the Coast ci terrebbe davvero tanto che i suoi dipendenti non si sindacalizzassero perché ha paura che qualcosa nel loro rapporto si incrinerebbe. Che cari.
Quantic Dream ha detto che a giugno chiuderà Spellcaster Chronicles, il suo gioco multiplayer a sviluppo continuo attivo da febbraio che non ha mai nemmeno lasciato la fase di accesso anticipato.
Zero Parades: For Dead Spies è uno dei 14 seguiti spirituali di Disco Elyseum, ma questo forse è un po’ più titolato perché è effettivamente sviluppato da ZA/UM. Pare una bomba.
Jake Steinberg ha scritto una bella analisi che parte da Xenoblade Chronicles 2 e arriva all’idealizzazione dei videogiochi, quel fenomeno per cui iniziamo a considerare alcuni giochi dei capolavori quando abbiamo smesso di giocarci, idealizzandoli e proiettandoci sopra talmente tanto la nostra voglia che siano dei gioconi da ignorare che il più delle volte non lo sono affatto. Lui dice che mentre ci giocava in live spesso gli capitava di dire quanto non si sentisse coinvolto dalla storia o che non riuscisse a trovare una connessione emotiva con certe scene, ma i fan del gioco in chat spesso gli spiegavano invece perché gli dovesse piacere, quale fosse il reale sottotesto, il riferimento alla lore del gioco o alla cultura giapponese:
Ciò che mi ha colpito di più è stato quanto raramente queste spiegazioni descrivessero effettivamente una reale emozione provata giocando. Le persone non mi dicevano cosa avesse suscitato in loro la scena nel momento in cui si svolgeva: stavano invece ricostruendo le condizioni in base alle quali quella scena doveva essere significativa. L’emozione era sempre rimandata a qualcos'altro: un’altra scena, un’altra rivelazione, un altro collegamento simbolico da ricercare nei meandri della lore del gioco. Il sentimento stesso era diventato ipotetico. Le persone descrivevano esperienze emotive a cui sembravano essere arrivate per un ragionamento analitico piuttosto che legato alle emozioni.
A posto così, al prossimo barile!




