Il ritorno dell'inaccettabile fan service
La stampa di settore italiana ha riservato a Resident Evil Requiem recensioni convinte solo a metà e qualcuno si è lamentato del "fan service". Che cos'è?
La parola è “fan service”
Se parliamo di videogiochi, c’è poco di più noioso e inconcludente di discutere di quello che dovrebbero essere o che già sono: opere d’arte o prodotti di intrattenimento e consumo? E una cosa esclude l’altra? Ecco, mi sta già salendo la pressione e nemmeno abbiamo cominciato. Per tenere a bada la silenziosa mietitrice prendo il mio Micardis da 20mg e chiudo l’argomento (mai aperto).
L’idea che un videogioco debba essere qualcosa di più di un semplice prodotto di intrattenimento è uno dei motivi per cui si torna, con una certa regolarità, a leggere (o ascoltare) accuse a giochi che si limiterebbero a ingraziarsi il pubblico, soddisfacendo le sue aspettative senza ambire a molto di più. Secondo questo ragionamento, che non è del tutto da buttare, obbedire alle pretese del pubblico, che pure è sempre più rumoroso (almeno una sua parte), renderebbe un gioco meno ambizioso e strozzerebbe la voce dei suoi autori. Il discorso non è troppo lontano da chi bolla certa musica come “commerciale”.
“Fan service” è l’espressione inglese, comunemente utilizzata anche dagli appassionati di videogiochi italiani, per dare un nome a un simile approccio. Molto spesso si utilizza fan service con accezione negativa. Ovviamente non esiste un modo per poter dire con certezza e fuori da ogni interpretazione cosa sia fan service e cosa non lo sia. Sta di fatto che quando, nelle discussioni più o meno pubbliche su un videogioco, entra in campo il concetto del fan service, si può stare certi che per tutta la stanza inizierà ad aleggiare un certo puzzo di sudore e snobismo.
Ogni persona, appassionata e consumatrice di prodotti/opere culturali o per l’intrattenimento (o entrambe le cose), ha il sacrosanto diritto di ritenere che una di queste sia fin troppo derivativa e quindi poco stimolante. Mi pare però differente tentare di far passare come universalmente deprecabile il tentativo di soddisfare una fetta di pubblico, quella che si suppone preferisca la ripetizione di un’esperienza già apprezzata. Ma trovo anche abbastanza intricato riuscire a dimostrare che certe direzioni siano state prese non per convinzione da parte degli autori, ma solo per soddisfare le aspettative di una parte (maggioritaria, si suppone) del pubblico.
Da ultraquarantenne che ha avuto modo di seguire fin dalla nascita una spettacolare quantità di serie di videogiochi, non ho un’unica interpretazione sull’argomento. Credo che ci siano alcune serie e alcune idee di gioco che richiedano una certa capacità periodica di re-inventarsi e altre che possano andare avanti senza l’assillo di dover mutare regolarmente i propri connotati. È vero che una serie in grado di cambiare pelle, mantenendo inalterato il feeling apprezzato dal grande pubblico, riesce a portare a casa il massimo dei risultati. Ma per chi ce la fa, c’è anche chi ci prova e finisce per schiantarsi, mettendo in pericolo la sopravvivenza della serie stessa perché obbliga i produttori a pensarci più di una volta, prima di dare di nuovo il via libera a un ciclo di sviluppo di un altro episodio che può richiedere anni di investimenti. Avevo un bel rapporto con Ridge Racer, il gioco di guida di Namco a incalcolabile tasso di tamarritudine, ma dopo che il reboot affidato alla squadra norvegese di BugBear (autrice di FlatOut, un gioco di guida molto differente da Ridge Racer) fu snobbato dal pubblico, di Ridge Racer non abbiamo praticamente più sentito parlare (vedi sotto: “Qualcosa da Day One”).
D’altronde uno dei miei videogiochi preferiti di ogni tempo, Super Mario Galaxy, si è visto seguire nel giro di nemmeno tre anni da un Super Mario Galaxy 2 che, per ammissione di Nintendo, nasceva come una raccolta di livelli inizialmente scartati dal primo. E io Super Mario Galaxy 2, alla fine, l’ho trovato un po’ noioso, perché abbastanza prevedibile (pur apprezzandone la clamorosa qualità e ingegnosità del design).
Accuse di fan service sono state mosse in queste settimane a Resident Evil Requiem, in modo particolare dalla stampa di settore italiana, che ha riservato al gioco un’accoglienza mediamente più tiepida rispetto a quella internazionale.
La sua ricerca, quasi ossessiva, del fan service porta una sceneggiatura con un potenziale incredibile a naufragare in un pasticcio sconclusionato paragonabile ai film in CGI dedicati alla serie.
Non mancano anche una serie di contenuti intimamente legati al fanservice, tra alcuni capaci di soddisfare gli appassionati, un paio di occasioni sprecate e due fasi di qualità discutibile, per fortuna piuttosto brevi, che si sarebbero potute tagliare del tutto.
Tra riutilizzo di asset e fanservice che si trascina fino alla fine, considerando inoltre la discutibile scelta di puntare tutto su Leon, la seconda metà del gioco è quella che rende più spigolosa l’esperienza.
Spesso il concetto di fan service, nelle recensioni di Resident Evil Requiem pubblicate dai maggiori siti italiani, viene associato alla qualità della scrittura e all’intreccio generale della sceneggiatura. Solitamente sono i fan più attenti a prestare così tanta attenzione alla coerenza delle vicende interne al singolo capitolo di una serie o addirittura estese tra più episodi (la cosiddetta “lore” - qui c’è una puntata apposta), quindi mi risulta perlomeno complesso capire come un fan possa lamentarsi del fatto che un videogioco sia stato scritto principalmente per i fan. Ma è probabile che sia solo un bisticcio di parole e interpretazioni. O forse ogni appassionato, in cuor suo, ritiene di avere un’onestà e una purezza che agli altri è preclusa.
Trovo divertente che la recensione di The Games Machine ritenga apprezzabile la natura “fan service” di Resident Evil Requiem, ci ricorda che quasi tutto può essere letto in un modo e nel suo opposto.
È un gioco fatto per i fan di Resident Evil, costellato di momenti iconici ai limiti della lacrimuccia.
Sorprendentemente, le recensioni pubblicate tra Regno Unito e Stati Uniti dalle pubblicazioni di maggior diffusione tendono a premiare l’attenzione di Resident Evil Requiem alla sua storia precedente e, quindi, ai suoi fan.
Per la leggendaria serie [Resident Evil Requiem] è un giro d’onore nostalgico che entusiasmerà i fan.
[…] più ripesca e rielabora dal suo passato e più si trasforma in un omaggio pensati per i fan.
Il ritorno di certi nemici o della stessa Raccoon City a decenni dal suo fallout nucleare, potrebbero essere intesi come fan service e in effetti lo sono, è nella loro natura. Ma il tocco di una mano delicata eleva questi incontri e questi personaggi fino a farli diventare qualcosa di migliore. Sono l’invito a ricordare le origini di Leon e quello che è diventato; sono richiami che anticipano, attraverso la storia, la possibile evoluzione di Grace; sono inviti a domandarsi quale sia il ruolo che Resident Evil ha per chi sta giocando.
Il fan service [di Resident Evil Requiem] è una celebrazione e non un mezzuccio
Per i fan di lunga data che si sono fatti le ossa sulla prima trilogia di Raccoon City, [Resident Evil Requiem] è una lettera d’amore che celebra le origini della serie.
Lo stesso Reynolds fa una precisazione che, forse, potrebbe dire qualcosa su alcune reazioni della stampa italiana.
Il modo in cui riscrive un sacco della storia della serie potrebbe far innervosire i fan più sfegatati, ma io l’ho adorato.
E infine, un’opinione pacata di Christopher Dring di The Games Business, che potrebbe spiegare più facilmente il senso e la misura (o per qualcuno la mancanza di misura) di Requiem:
Il gioco tenta al tempo stesso di risultare interessante al grande pubblico e rimanere coerente con la tradizionale esperienza di Resident Evil, riuscendoci alla grande.
Qualcosa su Ridge Racer Unbounded da Day One:
Sono anche io un fan di Ridge Racer e non sarei al lavoro su questo gioco se non fossi convinto che possa riuscire a portare avanti con onore la serie. Parliamo di un marchio che ha 18 anni e alcuni dei suoi fan lo seguono fin dalla prima uscita. Per loro questo può essere un cambio impegnativo, ma credo che Ridge Racer possa offrire anche altre esperienze oltre a quelle che abbiamo visto finora. E sono sicuro che riusciremo a convincere anche i fan di vecchia data.
Joonas Laakso - Producer Bugbear Entertainment
Un genere: eurojunk
Se le cose fossero andate diversamente, questa puntata delle Parole dei videogiochi sarebbe stata interamente incentrata su “eurojunk”. Perché, secondo me, in pochi hanno sentito parlare di eurojunk o ne hanno letto da qualche parte. Io non sono tra questi e ho incrociato eurojunk solo qualche settimana fa, sfogliando a febbraio l’edizione digitale del numero di aprile (!) del mensile inglese Edge. Di fronte a tanta ignoranza, la mia, non me la sono sentita di imbastire tutta una puntata fingendo di sapere di cosa stessi parlando.
Questa è una definizione di eurojunk data da Rick Lane nel suo articolo di approfondimento:
Giochi che non soddisfano gli standard imposti dai produttori mainestream negli Stati Uniti, in Europa occidentale e in Giappone.
Sono di fatto dei videogiochi dalla qualità evidentemente inferiore a quella delle produzioni mainstream, quindi. Il termine inizia però a circolare ben prima dell’espansione dei videogiochi indie, che negli ultimi dieci anni (almeno) hanno contribuito a diluire i confini di ciò che riteniamo essere un videogioco, sotto tanti profili tra cui pure quello della realizzazione tecnica e dei valori produttivi. I giochi eurojunk vengono collocati temporalmente nei primi anni del 2000. Ancora Lane:
Erano tutti esempi di giochi caratterizzati da un’ambizione che andava ben al di là delle competenze [dei creatori]. Quello che contava non era l’accessibilità, ma la profondità e la credibilità della simulazione.
I giochi eurojunk, se vogliamo, erano quelli che facevano il passo più lungo della gamba. Ma a cui non interessava davvero nulla dell’ipotesi (o della certezza) di cadere e prendere una musata. L’esempio che viene portato da Lane è Stalker: Shadows of Chernobyl, realizzato da GSC Game World nel 2007. L’articolo è sorretto da un’intervista ad Andrii Verpakhovskyi, che a Stalker: Shadows of Chernobyl ha lavorato. Secondo Verpakhovskyi un altro tratto essenziale dei giochi eurojunk è il non avere il giocatore al centro delle loro attenzioni.
È un concetto che si può ritrovare addirittura già nel GdR del 2001 di Pyranha Bytes, Gothic - uno dei primissimi giochi eurojunk - con i suoi personaggi controllati dall’intelligenza artificiale che avevano delle loro routine e delle abitudini precise, tanto da vivere una vita totalmente indipendente dal giocatore.
Infine, ancora secondo Verpakhovskyi, il secondo tratto caratteristico dei giochi eurojunk era di concentrarsi sull’idea di “successo guadagnato duramente”, questo perché giochi come la serie Stalker erano “inflessibili” con i giocatori.
Immagina una persona che passa tre anni sullo stesso gioco perché ci sta lavorando, è ovvio che il tasso di sfida di partenza inizierà ad annoiarla, così arriverà al punto di dire ‘voglio che diventi più interessante per me’.
Così Verpakhovskyi spiega l’origine di un livello di difficoltà a tratti brutale di questi giochi.








Bell’articolo di approfondimento per cercare di capire un concetto e non usarlo solo per sentito dire! Cos’è effettivamente fan service in Requiem? Tornare a Raccoon city? Usare meccaniche che hanno funzionato in passato? Non ci trovo nulla di male…forse il problema è un altro ossia riguarda le diverse sensibilità delle persone: il gioco ti è piaciuto e ti ha divertito? L’amarcord è un plus; se non ti è piaciuto è un minus. Poi c’è il solito discorso che le software house non sono enti di beneficienza e trovare l’equilibrio tra cosa vogliono fare e cosa piace è naturale perché il prodotto venda. Se un gioco però è una chiavica il fun service diventa solo la beffa ma a quel punto non è certo il problema principale…ps in una live su kenobisbich il buon Bisboch lamentava l’uso del femminile davanti alla parola “lore” essendo l’abbreviazione di folklore: che ne pensate? (Si lo so sono un rompi co 😀). Abbracci