I giochi di Tomonobu Itagaki
In memoria del maestro di Team Ninja.
È di pochi giorni fa l’inattesa notizia della scomparsa di Tomonobu Itagaki, a lungo forza creativa all’interno del Team Ninja di Tecmo. Per ricordarlo Day One torna in via eccezionale (o forse no) con una raccolta dei principali giochi che abbiamo conosciuto in questa loro forma perché è stato Itagaki a guidarne lo sviluppo. Rispetto a quanto visto nella stagione 1, le schede sono state spesso ampliate con nuove citazioni o immagini. E ce n’è una tutta nuova, che racconta brevemente il primissimo videogioco in cui sia stato accreditato il nome di Itagaki.
Devil’s Third non ce la fa
Debutto: Wii U (Nintendo), 4 agosto 2015Ruolo di Tomonobu Itagaki: director, CTO
Habemus Devil’s Third! Cinque anni dopo la presentazione, con un editore che intanto si è eclissato (era THQ, che intanto ha dichiarato bancarotta: il termine non è stato scelto a caso), un cambio di generazione e di piattaforme e una new entry totalmente inattesa. Devil’s Third è pubblicato da Nintendo in esclusiva per Wii U. Situazione interessante!
Dopo una gestazione che avrebbe potuto essere meno complessa, Valhalla Studios riesce infine a mandare in stampa il suo primo videogioco. Il primo videogioco di Tomonobu “Ninja Gaiden” Itagaki, che ha rotto con Tecmo. Itagaki aveva detto che Devil’s Third non sarebbe stato un semplice gioco d’azione con lame affilate. E aveva ragione. Ci sono armi da fuoco, muscoli belli oliati, qualche lama e la costante sensazione che tutto sia tenuto assieme con lo spago.
Se pensate [a Devil’s Third] come a uno sparatutto che include parti di combattimento a mani nude e degli scontri come non se ne sono mai visti in uno sparatutto prima, allora non vi state sbagliando.
Tomonobu Itagaki - Director Valhalla Studios1
Devil’s Third non solo non è affatto l’ennesimo capolavoro dell’estroso papà di Dead or Alive, ma è addirittura, al contrario, la sua ingiustificabile vergogna e il suo imbarazzante ludus horribilis: un disastro così rovinoso e catastrofico da mettere in discussione una carriera intera, che macchia in modo indelebile il curriculum di un game designer che dopo un tracollo simile dovrà per forza provare a ricostruirsi e a ritrovare la credibilità perduta
Marco Mottura - IGN2
Ninja Gaiden 2: un ninja-macello
Debutto: Xbox 360 (Microsoft), 3 giugno 2008Ruolo di Tomonobu Itagaki: producer
A quattro anni dallo spettacolare e sorprendente ritorno della serie, Namco propone Ninja Gaiden 2. Questa volta Ryo Hayabusa può soddisfare la sua voglia di antica macelleria giapponese amputando i nemici con la sua poco amichevole lama di quartiere. Il sistema di gioco, che rimane saldamente nel regno degli action game e dei picchiaduro in 3D, introduce anche la possibilità di assorbire l’energia dei nemici sconfitti. Sconfitti e umiliati.
“Ninja Cinema” aggiunge ulteriore profondità all’esperienza: i giocatori potranno registrare i movimenti con cui Ryu sfugge alla morte e i loro più spettacolari trionfi sotto forma di clip video, da condividere sulla community online di Xbox Live. Si può anche utilizzare un filtro i bianco e nero che dà ai giocatori modo di rivivere le loro avventure come se facessero parte dell’arte giapponese dei film sui samurai.
Da un comunicato stampa
Ninja Gaiden II è uno dei migliori titoli approdati sulla bianca console di Redmond dal suo lancio. Il gameplay è ricco di novità rispetto al suo predecessore, e bilanciato in maniera eccelsa. Il comparto tecnico poteva essere certamente più curato, ma quello che veramente impedisce al lavoro del Team Ninja di spiccare il volo ed essere consacrato come capolavoro assoluto è nella gestione della telecamera, che vanifica i tentativi di bilanciare la difficoltà del gioco attraverso una curva d’apprendimento ben più morbida e troppo spesso porta a degenerare verso la frustrazione gratuita.
Francesco Dagostino - Everyeye3
Giocaci oggi: Steam | Xbox | PlayStation | SwitchNello stesso giorno…
3 giugno 2008: Scontro tra ninja in Tecmo. Tomonobu Itagaki, responsabile della serie di Ninja Gaiden, ha fatto causa ai suoi ormai ex datori di lavoro di Tecmo e, più nello specifico, nei confronti del presidente Yoshimi Yasuda. Itagaki sostiene di vantare un credito di 1.42 milioni di dollari in bonus non pagati e come conseguenza dei danni che affermazioni false di Yasuda gli avrebbero causato.
Per maggiori informazioni: “Itagaki fa causa al presidente di Tecmo” - GamesIndustry.biz
Ninja Gaiden è dentro agli anni Duemila
Debutto: Xbox (Microsoft), 2 marzo 2004Ruolo di Tomonobu Itagaki: producer
Ninja Gaiden è una delle esclusive più sorprendenti, chiacchierate e attese della giovane storia di Xbox. Il grande successo riscosso sia in Giappone che negli Stati Uniti nell’era a 8-bit non si è ripetuto nelle generazioni successive. Tecmo cura un rilancio sontuoso, con un gioco che ricorda per approccio e filosofia le esperienze degli anni Ottanta, ma progettato con in testa le risorse uniche del nuovo millennio. Ninja Gaiden è esigente e molto difficile, ma ha anche una grande attenzione al senso di progressione del personaggio, un mondo quasi privo di caricamenti ed elementi vagamente avventurosi. Oltre a un vestito tutto 3D che ricorda a tutti la potenza dell’hardware di Microsoft.
Durante lo sviluppo di Ninja Gaiden, Tecmo ha puntato a creare il miglior gioco d’azione di sempre e a una settimana dal lancio posso dire con orgoglio che ci siamo riusciti. Ninja Gaiden impone un nuovo standard al genere, vi assicuriamo che la lunga attesa sarà valsa la pena.
John Inada - General Marketing Manager Tecmo
Pur nell’evidenza di operare secondo direttive già tracciate da altri, controller alla mano è impossibile negare il tremendo lavoro di perfezionamento di cui Ninja Gaiden è il risultato.
Videogiochi4
Giocaci oggi: Steam | Xbox | PlayStation | SwitchDead or Alive: Xtreme Beach Volleyball.
Debutto: Xbox (Microsoft), 22 gennaio 2003Ruolo di Tomonobu Itagaki: producer
Le “signorine” di Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball non sono solo belle, ma anche intelligenti. Lo dice Tecmo quando sottolinea che il gioco di pallavolo in spiaggia, che rappresenta il primo spin-off della serie di Dead or Alive, garantisce tutta la qualità del motore 3D elaborato in Giappone per sfruttare al meglio l’hardware di Xbox, ma anche delle routine di intelligenza artificiale da non sottovalutare. In Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball sette combattenti si svestono e rimangono in bikini per godersi due settimane di relax. Non si gioca solo a beach volley, ma si scommette nel casinò, si prende il sole, ci si diverte in piscina (con una prova di equilibrio che torna utile anche per calibrare lo stick analogico) e si gestisce il rapporto con la propria compagna di schiacciate (attraverso regalini e attenzioni).
È difficile incasellare Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball. Certo, è un gioco di pallavolo, ma ha molti elementi di un gioco di gestione delle risorse e delle relazioni e una fantastica raccolta di mini-giochi ben integrata.
Official Xbox Magazine US5
Dead or Alive: da Sega a Tecmo
Debutto: arcade, 26 novembre 1996Ruolo di Tomonobu Itagaki: producer, director
Con Dead or Alive Sega si porta la concorrenza in casa. Il gioco è sviluppato da Team Ninja e prodotto da Tecmo, ma si appoggia alla tecnologia della scheda Model 2 di Sega, la stessa che alimenta Virtua Fighter 2. In realtà l’idea ha totalmente senso, considerato che consentirà una conversione piuttosto agile su Saturn, la console da casa di Sega. Dead or Alive e Virtua Fighter 2, in effetti, si somigliano, con tanto di ring entro cui rimanere durante il combattimento. L’idea più interessante è quella che sta alla base del pulsante Hold, utilizzato per difendersi ma anche per contrattaccare.
Mi è bastata una sola partita a Dead or Alive in sala giochi per capire che era un gran gioco. All’inizio può sembrare una copia un po’ confusa di Virtua Fighter 2, ma in realtà è molto più di questo. Il comando Hold aggiunge molto ai combattimenti, rendendoli più veloci e più “reali”, simili al kung-fu dei film.
Ed Lomas - Computer and Video Games6
Le animazioni dei personaggi sono molto realistiche e al livello di quelle di Virtua Fighter 2, se non migliori.
Electronic Gaming Monthly7
Giocaci oggi: XboxTecmo Super Bowl, first down
Debutto: Super NES (Nintendo), Mega Drive (Sega) novembre 1993Ruolo di Tomonobu Itagaki: graphic engineer
Il primo gioco di football americano con tanto di licenza della National Football League (NFL) si deve a una software house giapponese: Tecmo. Dopo aver preso le misure del campo e prenotato le prime radiografie alle ginocchia con Tecmo Bowl (1987), la serie si è riproposta nel 1991 su NES, sfoggiando nomi di squadre e atleti aderenti alla realtà. Torna adesso con Tecmo Super Bowl, una versione a 16 bit per il Super NES che ricostruisce, anzi anticipa, l’intera stagione 1993.
L’inquadratura è rimasta quella che riprende il campo per il lungo, esattamente l’opposto di quanto scelto da Electronic Arts con John Madden Football. Ci sono schemi tra cui scegliere, qualche voce digitalizzata da un chip audio che deve aver perso l’imbottitura tra il secondo e il terzo down e alcune spettacolari sequenze. L’impatto grafico della partita non è così stupefacente, ma quando si completa un bel passaggio lungo o si segna un touchdown, le cose cambiano. Sprite enormi e colorati scorrono per raccontare in scene non interattive il successo o il fallimento di una squadra.
Maggio/giugno 2004 (#7)
Natale 2002 (#11)
Agosto 1996 (#177)
Novembre 1996 (#88)










Ho voluto moltissimo bene al Ninja Gaiden del 2004. Un amico venne a stare qualche settimana da noi e se lo portò in dote. Ricordo di aver ripetuto per settimane una frase dell'intro, che era "The Dragon Sword. Another weapon protected by the Dragon lineage". Ero impazzito: qualsiasi cosa impugnassi dentro casa era per me la Dragon Sword.
Grazie per avermelo ricordato!