I classici della PlayStation (e dalle sale giochi)
Un'umile selezione tra i tanti giochi che hanno reso grande la console grigia a 32 bit.
Come fai a riassumere in quattro o cinque giochi la grandezza della prima PlayStation? Non si può fare e quindi questa è solo una delle infinite combinazioni di quelli che sono riconosciuti come i giochi che hanno aperto o asfaltato la strada a una storia fatta di record e cuori infranti (quelli degli azionisti della concorrenza). Rispetto alla prima stagione, in questa selezione c’è una scheda inedita, quella di Tekken, e immagini nuove o in aggiunta per Ridge Racer e Gran Turismo.
PlayStation, la console
Debutto: 3 dicembre 1994
Il 3 dicembre 1994 arriva sugli scaffali dei negozi del Giappone la PlayStation di Sony: ha un processore R3000 a 33 Mhz, 2 MB di RAM (e 1 MB di VRAM), costa 39.800 Yen e sputa fuori poligoni senza sforzi.
A un certo punto la PlayStation non è più stato il solito tentativo fallimentare di chi non si chiama Nintendo o Sega, ed è diventata una console. Una di quelle che vuoi avere. Il punto di arrivo di questo percorso cade presto, nel giorno in cui la console debutta in patria. Prima c’è stato il graduale rivelarsi della potenza e della precisione del disegno del team guidato dall’ingegnere Ken Kutaragi, che ha unito gli sforzi di Sony Corporation Hardware Division e Sony Music Software Division.
Le prime immagini dei primi giochi, poi le seconde e le terze carrellate; le specifiche tecniche sempre più a fuoco; l’elenco dei grandi e piccoli e medi editori che annunciano di essere interessati al progetto; la qualità dei grandi giochi 3D arcade di Namco già promessi al pubblico di casa… tutto questo ha fatto della PlayStation qualcosa di molto differente dal 3DO e dal Jaguar (e addirittura dal PC Engine). Ed è successo prima ancora della sua disponibilità nei negozi.
Se quello che è avvenuto negli anni successivi ha stupito chiunque per magnitudo, è però vero che già i primissimi passi erano tutti stati mossi in direzione di un enorme successo e anche che la PlayStation ha spazzato via molto velocemente i dubbi che, storicamente, avevano accompagnato i debuttanti nel settore delle console.
Nintendo è una compagnia fantastica, responsabile di una serie incredibile di giochi e di console che hanno stupito il mondo e lasciato il segno nella storia. Una larga parte del suo lascito è il Super NES, per cui Sony ha realizzato il chip audio e ha contribuito agli strumenti per lo sviluppo. Sfortunatamente, la voglia di Sony di far evolvere il settore e il desiderio di Nintendo di mantenere un certo controllo hanno fatto deragliare qualsiasi possibile collaborazione tra le due compagnie, il che ha poi portato Sony a sviluppare la PlayStation. Detto questo, il fatto che ciascuna abbia deciso di affidarsi a ciò che sa fare meglio ha spinto l’intero settore fino a vette neanche mai sognate prima.
Ken Kutaragi - Lead Engineer PlayStation Sony Interactive Entertainment1
Ridge Racer, l’inizio
Debutto: arcade, 30 ottobre 1993
Ridge Racer illumina le sale giochi, anche con il suo enorme e spettacolare cabinato in versione Full Scale, una replica della Mazda MX-5 che viene posta di fronte a uno schermo largo tre metri. Naturalmente è prevista anche una postazione meno ingombrante. Namco presenta un gioco di guida tecnicamente all’avanguardia e lancia il guanto di sfida a Sega, il cui Virtua Racing non può contare sulle texture map che vestono i poligoni mossi dalla scheda System 22, l’hardware di Ridge Racer. Correre sui tre tracciati di Ridge Racer vi convincerà che il futuro è fatto di poligoni e una sensazione di velocità indescrivibile.
Se Virtua Racing rimane il campione su pista (almeno fino all’arivo di Daytona), Ridge Racer è di certo il padrone [delle gare] su strada.
EDGE2
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Tekken, la sfida a Sega
Debutto: arcade - dicembre 1994
[NUOVO!] Si dice che Namco abbia portato via a Sega alcuni dei suoi talenti e che li abbia messi al lavoro su questo Tekken, un nuovo picchiaduro tridimensionale con poligoni texturizzati (proprio come Virtua Fighter). Nessun dubbio, invece, sul fatto che il nuovo capitolo dello scontro aperto tra Namco e la casa di Out Run sia stato realizzato con l’hardware della PlayStation come riferimento. Nelle poche interviste rilasciate, il team di sviluppo ha già spiegato che la futura conversione per la nuovissima console di Sony non potrà nemmeno essere considerata tale: il gioco, che in sala ha il battito a 32 bit della scheda System 22 (una PlayStation ricarrozzata), arriverà tale e quale nelle camerette e nei salotti.
Anche il sistema di controllo pare riflettere la totale sovrapposizione: vengono utilizzati quattro pulsanti, come quelli frontali del joypad della console e a ognuno è collegato il movimento di un arto. Scivolare veloci verso i piedi dello schermo o in profondità è un modo utilie, e nuovo, per evitare gli attacchi dell’avversario, tirato fuori dagli otto iscritti all’ennesimo torneo di arti marziali. Ci sono il motociclista Paul, il wrestler King, la spia Nina, l’eroe Kazuya, il freak Yoshimitsu, il colosso Jack, l’attore Law e l’indiana Michelle. Hanno chiamato pure un orso.
All’inizio era un mezzo disastro e dato che mi occupavo dei giochi da sala in prima persona, so di cosa parlo. Immagino che a quelli di voi che fossero a Shinjuku sia andata meglio, ma nel resto del Giappone non solo la gente non ci giocava, i gestori smisero anche di installare [altre macchine con Tekken]. Credo che la grande maggioranza delle persone si ricordi solo della versione da casa.
Katsuhiro Harada - Namco3
Final Fantasy VII, lo schiacciasassi
Debutto: 31 gennaio 1997
{ di Alessandro Zampini }
È vero che io per la serie Final Fantasy ho una passione smodata, ma mi rendo conto che è qualcosa legato più alla nostalgia che all’effettivo valore dei giochi. Che pure è stato, e a volte ancora è, stellare, ma insomma, è più facile trovare fan appassionati della serie sopra i 35 che sotto i 20 anni. E se Final Fantasy è diventato un fenomeno generazionale, deve praticamente tutto a Final Fantasy VII e all’aver cavalcato come pochissimi altri la tempesta perfetta che fu PlayStation.
Non penso che in quel gioco ci sia un singolo elemento tecnico o di gameplay che possa dirsi il migliore della serie: di sistemi di combattimento ne abbiamo visti di migliori sia prima che dopo, di storie pure, di qualità grafica idem. Final Fantasy VII però fece per primo tante cose, come portare la serie in un mondo in tre dimensioni o raccontare la sua storia anche con scene di intermezzo di una bellezza sconvolgente per l’epoca, ma soprattutto, iniziò a trattare i videogiocatori come degli adulti. A differenza di quasi tutti i giochi che vennero prima (e pure dopo), Final Fantasy VII fu coraggioso, al punto da uccidere uno dei suoi personaggi più amati a nemmeno metà della storia.
È quella morte che ha reso il gioco speciale, cristallizzando il ricordo di quei momenti in un’intera generazione di giocatori, che da lì in avanti ha dato a sua volta un credito e una fiducia quasi illimitata al suo sviluppatore. Ci sono giochi più belli di Final Fantasy VII, e sono pure tanti, ma in pochissimi sono più coraggiosi, e in ancora meno hanno saputo segnare in maniera così indelebile così tante persone.
Let’s mosey!
Un RPG imperdibile, epocale, ricco di segreti e sorprese. Un mondo parallelo in cui immergersi senza bombole, in totale apnea. Un gioco/evenmto che insieme a Super Mario 64 lascerà un segno indelebile nella storia videoludica.
Marcello Cangialosi - Super Console 100% PlayStation4
Chiunque sia disposto a investire le molte ore richieste per giocare dall’inizio alla fine Final Fantasy VII, verrà ricompensato con quanto di più divertente e affascinante la PlayStation abbia offerto finora.
EDGE5
Fin da subito sono stato scettico riguardo a Final Fantasy VII (FMV? Fondali renderizzati? Eddai…). Devo ammettere che avevo speranze tutt’altro che stellari per l’ultima uscita della serie di GdR più famosa del mondo. Ma ora che ho completato il gioco in inglese (resistere per sette mesi dal giocarci in giapponese è stata durissima), posso dire in tutta onestà che FFVII è il miglior GdR mai pubblicato negli Stati Uniti - non c’è confronto.
Crispin Boyer - Electronic Gaming Monthly6
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Gran Turismo, tutta un’altra corsa
Debutto: 23 dicembre 1997
Gran Turismo atterra da un altro pianeta e diventa l’Out Run di una nuova generazione. Quello di Polyphony Digital, fino a quel momento nota solo per due divertenti e trascurati giochi di corse senza troppe pretese, non è immediatamente accolto come un classico dei suoi tempi, ma viene tosto riconosciuto come il profeta di un nuovo modo di intendere il genere.
Ci sono ben cinque anni di sviluppo dentro il cofano di Gran Turismo, i cui box virtuali mettono in mostra la bellezza di 140 vetture. La modalità principale di gioco viene presentata con il nome stesso del gioco, “Gran Turismo”, contrapposta all’opzione “Quick Arcade”. Tra le trovate più caratteristiche c’è il sistema di progressione collegato all’ottenimento delle patenti: delle prove in cui dimostrare di saperci fare al volante.
Gran Turismo inaugura una nuova era per i simulatori di guida. Su quelli che verranno pende un nuovo termine di paragone. Il racing game finalmente si evolve, acquista spessore, si libera dalla crisalide e vola via verso nuove soluzioni ludiche.
Marcello “Morpheus” Cangialosi - Super PlayStation Console7
Metal Gear Solid, il gioco più atteso
Debutto: 3 settembre 1998
Metal Gear Solid arriva a due anni di distanza dalle prime foto, tredici mesi dopo quel fulminante video di presentazione all’E3 del 1997 e con sei mesi di ritardo imprevisto (che non sono comunque bastati a spegnere l’entusiasmo del popolo della PlayStation). Il primo videogioco completamente in 3D della serie, e della giovane squadra guidata dal creatore Hideo Kojima, è tutto quello che già era stato nelle uscite a 8 bit su MSX e NES. Ed è probabilmente più di quello che molti si attendono o credono di poter chiedere a un gioco d’azione in tre dimensioni. È raro che un videogioco accompagnato per anni dal ritornello del “gioco più atteso” riesca a sopravvivere alla presa stritolante dell’hype: Metal Gear Solid ci riesce con noncuranza.
Lo studio di Tokyo di Konami ha scritto e fatto muovere una storia interessante, con personaggi che vanno al di là dell’inconsistente spessore dell’eroe medio di un videogioco. Fatto tutto questo, hanno costruito attorno a Snake e alla base di Shadow Moses un complesso sistema di interazioni e un teatrino delle marionette i cui fili sono mossi da chi ha il controller in mano. L’equilibrio trovato da Metal Gear Solid è perennemente precario, costantemente sull’orlo dell’assurdità, eppure con grande frequenza stupefacente e galvanizzante. È un modo differente di intendere un videogioco e un modo eccellente di giocare.
Solid Snake è un personaggio videoludico, non la controparte elettronica di un attore cinematografico. Volevamo caratterizzarlo in modo peculiare, attribuirgli uno stile personale e per questo motivo il motion capture si è rivelato assolutamente inadatto ai nostri scopi. Abbiamo chiesto aiuto ad alcuni esperti di animazione che hanno creato anime ed OAV. Adesso capisci perché Metal Gear Solid sembra un cartone animato interattivo…
Hideo Kojima - Director Konami8
Sebbene non privo di difetti, Metal Gear Solid costituisce un grande passo in avanti in questo genere di giochi: con un notevole livello di dettaglio e una grafica impeccabile, Konami ha dimostrato che i limiti di PlayStation sono ancora lungi dall’essere raggiunti. Ad essere onesti al 100%, MGS avrebbe potuto essere migliore. Come? Con una maggiore libertà di movimento, una più complessa intelligenza artificiale e, soprattutto, una storia meno lineare. Ciò non toglie che quest’ultima creazione di Hideo Kojima resti un capolavoro, destinato a rimanere a lungo nella memoria degli utenti PlayStation.
Diego Cortese - Super PlayStation Console9
Scordate tutto quello che sapete dell’espressione “film interattivo”. Hideo Kojima ha preso quel concetto, vecchio e perennemente stigmatizzato, e lo ha ridefinito e reso degno di rispetto. Metal Gear Solid è semplicemente il lavoro di game design più esaltante e dal taglio cinematografico che si sia mai visto.
Crispin Boyer - Electronic Gaming Monthly10
Legenda:
[NUOVO!] Di questo gioco non si è parlato nella prima stagione di Day One.
Aprile 1994 (#7)
Novembre 1997 (#42)
Novembre 1997 (#51)
Ottobre 1997 (#99)
Febbraio 1998, #45
Super PlayStation Console, luglio/agosto 1998 (#48)
Ottobre 1998 (#52)
Dicembre 1998 ( #113)












