È successo il 7 agosto: Mortal Kombat e...
Rad Racer, Mortal Kombat, Brothers: A Tale of Two Sons e Dead Cells.
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Debutto: PC, PlayStation (Sony), Xbox (Microsoft), Switch (Nintendo) e MacSi muove come un campioncino, ha la faccia del campioncino, pensa come un campioncino: ma non è che Dead Cells è il nuovo principe dei roguelite? Motion Twin, una software house di Bordeaux, si è fatta la gavetta per vent’anni o quasi, con produzioni per il web e progetti che non hanno intercettato l’interesse della critica o del grande pubblico. Fino a questo Dead Cells.
Ho detto “roguelite”? In Motion Twin preferiscono chiamarlo “metroidvania”. Anzi, a volte tirano fuori il neologismo “rogueVania”. Non è importante decidere adesso in quale cestone riporre la confezione (virtuale, s’intende) di Dead Cells. Anzi, una volta completate le prime partite rimane poco tempo, e forse anche poca voglia, per stare lì a discutere dei sistemi massimi e di tutta quella roba soporifera. Con i suoi sistemi di generazione procedurali, un feeling nel combattimento che è tipico dei maestri del genere (oh no, di nuovo!) e una direzione artistica che trasuda personalità, si fa fatica a smettere di sbattere le dita sui pulsanti.
In Dead Cells il protagonista è un esperimento riuscito a metà, ma l’isola in costante mutamento su cui si trova dovrà essere battuta interamente: sbloccando nuove abilità e nuove armi, girando le chiavi che aprono nuove strade e battendo ogni nemico come una cotoletta. Rispetto all’idea iniziale, un tower defense game free to play per browser e dispositivi mobili, Dead Cells ha fatto una bella strada.
I riferimenti [per i combattimenti in Dead Cells] sono picchiaduro come Street Fighter 4, Blue Blaze o Mark of the Wolves. Usiamo un sacco di effetti particellari, stop frame, rallentamenti e altre tecniche riprese da quel genere di giochi. Per esempio un colpo critico congela il gioco per 1 frame, poi viene seguito da un rallentamento di alcuni decimi di secondo, da una spruzzata di sangue e da un effetto sonoro pensato apposta. Tutto questo, assieme, crea quella sensazione di pesantezza che si ha quando si infila un vecchio spadone nel cranio di uno zombi.
Steve Filby - Motion Twin6
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Debutto: Xbox 360 (Microsoft)Brothers: A Tale of Two Sons non è il primo videogioco realizzato da Starbreeze, lo studio di The Chronicles of Riddick (2004) e The Darkness (2007). Però è il primo videogioco diretto da Josef Fares, regista svedese di origini libanesi. E ha un’idea molto precisa: guidare due fratelli alla ricerca di una cura per il padre morente. Guidarli entrambi nello stesso momento, scoprendo cosa voglia dire giocare in cooperativa con se stessi.
Il sistema di controllo ideato da Fares e da Starbreeze destina a ognuno dei due stick analogici dei controller il movimento e la gestione di uno dei fratelli: quello più grande seguirà le indicazioni dello stick sinistro e quello più piccolo “ascolterà” quello destro. Brothers: A Tale of Two Sons è un gioco d’azione con enigmi e una visuale dall’alto, simile a quella dei classici a 16 bit come Secret of Mana, con cui è cresciuto Fares.
Quando mi sono immaginato Brothers: A Tale of Two Sons per la prima volta, sapevo già di voler unire la trama coinvolgente di un film e l’esperienza fisica di un videogioco, dando ai giocatori modo di connettersi emotivamente con i personaggi, viaggiando attraverso ambienti maestosi e interattivi, con panorami rilassanti, o foreste misteriose e montagne insidiose.
Josef Fares - Director Starbreeze Studios
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Debutto: arcade






