È successo il 3 febbraio: SimCity e...
SimCity, Rad Mobile e Resident Evil Code: Veronica.
Ci sono classici e classici, quello che chiude la puntata di oggi è un gigante: SimCity. La foto che mi vede sorprendentemente sorridente di fianco al suo autore, Will Wright, è tra le poche che sono riuscito a non perdere in tanti anni di hard disk cambiati con stupida nonchalance. Sarà perché SimCity è stato un videogioco diverso, una scatola di costruzioni con i pezzi infiniti.
Oggi nel 2000
Debutto: Dreamcast (Sega)
Resident Evil Code: Veronica è il primo episodio della serie di Resident Evil completamente 3D. Le possibilità di terrorizzare i giocatori con le inquadrature si moltiplicano, così come le ore previste per arrivare ai titoli di coda, in quello che è il capitolo più esteso del franchise di Capcom. Se anche sono passati solo pochi mesi dalla pubblicazione di Resident Evil 3: Nemesis, il divario che separa i due giochi sembra molto più esteso.
All’inizio dello sviluppo, quando il progetto venne lasciato intendere da Capcom, l’idea generale era che potesse in effetti trattarsi del nuovo episodio della serie principale. Così non è stato, eppure gli eventi ripartono da dove si erano fermati in Resident Evil 2, raccontando di una nuova serie di sfortunatissimi eventi calati addosso a Chris e Claire Redfield, che finiscono addirittura in Antartide. Nonostante l’infrastruttura del mondo sia tutta in 3D, con carrellate delle telecamere virtuali inedite per Resident Evil, quello che non è cambiato è il sistema di controllo e il ritmo generale dell’azione, sempre piacevolmente compassato.
Un estratto dalla mia recensione:
L’atmosfera assolutamente d’eccezione, la grandiosità con cui sono ricreati gli ambienti, la varietà sempre in agguato, la genialità delle trovate con cui il gioco continua a sorprendere il giocatore, la maggior caratterizzazione dei nemici… tutto questo e molto, molto altro ancora, conferisce a questo captolo di RE un valore ineccepibile.
Joypad1
Un’avventura piena di tensione, con una grafica stupefacente e un sonoro che crea una grande atmosfera… cosa volete di più, il sangue?
Martin Mathers - Dreamcast Magazine (UK)2
Capolavoro, il miglior Resident Evil di sempre […], assolutamente sensazionale sotto tutti i punti di vista.
Andrea “MAOraNza” Della Calce - Console Mania3
[Con Resident Evil Code: Veronica] ci siamo dati due obiettivi. Primo, incorporare una telecamera che potesse muoversi liberamente e secondo, creare delle animazioni dei volti realistiche.
Hiroki Katoh - Director Capcom4
Giocaci oggi: Xbox | PlayStation
Oggi nel 1991
Debutto: arcade
Sega continua a correre: Rad Mobile è un interessante esperimento reso possibile dalla potenza della nuova scheda System 32. Di OutRun c’è ben poco, perché la visuale in soggettiva si accompagna a uno stile di gioco più esigente e con delle velleità simulative. La parte più curiosa e sorprendente di Rad Mobile è che è un gioco di guida, realizzato da Sega ed è un brutto gioco. Fino a oggi l’equazione era stata quasi a prova di bomba, ma di Rad Mobile non si salva quasi nulla, al di là di un certo impatto dato dalla grafica voluminosa (ma sgraziata) e dalle intuizioni dei comandi per i fari e i tergicristalli.
Oggi nel 1989
Debutto: Mac (Apple), PC e Amiga (Commodore)
C’era un computer portatile con uno schermo monocromatico arancione e quando quel computer non era in viaggio, era appoggiato su una scrivania e collegato a un monitor esterno a colori. A quel punto lo schermo integrato veniva coperto da un panno bianco, mentre i pochi colori di una delle mille mappe di SimCity davano vita a quello esterno e ad alcuni dei miei pomeriggi. Il computer non era mio e neanche quella stanza, ma lì ci si radunava, quando si poteva, per provare di nuovo un gioco molto diverso da tutti gli altri.
Più tardi, quando ho avuto accesso a una versione tutta per me di SimCity, ho passato altrettante mezze giornate a provare ad assemblare una versione digitale della cittadina alla periferia di Milano in cui sono cresciuto, Vimodrone. Gli esiti erano sempre gli stessi: a un certo punto mi rompevo, il bilancio iniziava a pendere pericolosamente dalla parte sbagliata e, allora, prima che la cittadinanza imbracciasse i forconi, aprivo il menu degli eventi catastrofici e ne sceglievo uno.
Non mi pento di nulla.
SimCity concedeva il lusso di poter sgranchire il portafogli costruendo la propria città dei sogni (e potenzialmente quella da incubo per migliaia di Sims, i cittadini virtuali che la abitano), ma serviva su un tavolo alcuni scenari già apparecchiati. Un paio di clic e si aveva la responsabilità di San Francisco appena prima del catastrofico terremoto del 1906 o di Tokyo che nel 1957 avrebbe scoperto quanto poteva essere incazzato un Godzilla incazzato.
Chi si diverte con i wargame di strategia troverà un modo conosciuto di giocare, ma in contesti completamente differenti. [SimCity] però non è solo per loro. Se vi interessa la strategia e volete mettere alla prova le vostre abilità con la pianificazione urbana, la gestione di un budget e via andando, finirete per passare ore e ore su una di queste città o costruendo la vostra!
Computer Entertainer5
Qualcosa in più e…
Lo sviluppo di Resident Evil Code: Veronica venne seguito tanto da Capcom, quanto da Sega, interessata al miglior risultato possibile per quello che, almeno inizialmente, era previsto come un gioco in esclusiva per il suo Dreamcast. Sega consegno parte dello sviluppo a Nextech, uno studio abituato a lavorare sotto contratto per altri grandi editori e che Sega aveva acquisito nel 1997. /
Resident Evil Code: Veronica è stato l’unico gioco di Capcom per il Dreamcast a vendere un milione di copie e l’unico gioco di Capcom a raggiungere questo risultato su di una console Sega assieme a Street Fighter II’ Special Champion Edition per il Mega Drive nel 1993. /
Nel 1990 il Journal, il quotidiano più letto dello stato del Rhode Island (USA), ha chiesto ai quattro candidati a sindaco di gestire una ricostruzione della città di Providence in SimCity. La stessa città che si proponevano di guidare nel mondo reale. Quello che figurò meglio fu Vincent Cianci6, che vinse anche le elezioni. /
Nel 1989 Nintendo contattò Jeff Braun, co-fondatore di Maxis, perché interessata a portare SimCity sulla sua console di prossima uscita: il Super NES. Secondo quanto riportato nel libro “Building SimCity” da Chaim Gingold, fu Shigeru Miyamoto a mostrare una grande curiosità nel gioco di Wright e Braun. Maxis accettò un accordo che le avrebbe fruttato 1 dollaro per ogni copia di SimCity venduta da Nintendo per il Super NES, oltre a un bonus iniziale di 1 milione di dollari. Per la conversione del gioco, Braun e Wright lavorarono a diretto contatto con Miyamoto a Kyoto.
…e un fatto di oggi, da GamesIndustry.biz
3 febbraio 2006: Il maestro Chris. Il consiglio di amministrazione di Codemasters ha un nuovo membro: Chris Deering. Deering ha lavorato in Sony, supervisionando il lancio della PlayStation in Europa, al timone dell’allora neo-formata Sony Computer Entertainment Europe. Dal 2004 Deering ha ricevuto la carica di presidente della divisione per l’elettronica di consumo di Sony Europe, posizione che ha lasciato nel settembre del 2005. “È un pioniere del settore dei videogiochi”, ha commentato il CEO di Codemasters, Rod Cousens, che ha poi continuato: “ha una grande esperienza, conosce i mercati globali e ha fatto di PlayStation uno dei principali brand dell’intrattenimento”.
Per maggiori informazioni: “Chris Deering si unisce al consiglio di amministrazione di Codemasters” - GamesIndustry.biz
Legenda: [WC] Wild Card - Ha debuttato questo mese, ma il giorno esatto non è noto.Endearing with the sound turned offMarzo 2000 (#3)
Febbraio 2000 (#6)
Marzo 2000 (#94)
DC Magazine (Spagna) - agosto 2000 (#8)
Marzo 1989 (vol. 7, #12)









Ma sbaglio o la versione GameCube di Code Veronica X era l'unica con sottotitoli in ITA?