È successo il 29 settembre: WipEout e...
WipEout, PlayStation, Nintendo 64, Croc e Tony Hawk's Skateboarding.
Siamo fortunati, possiamo chiudere l’esistenza di questo almanacco con una giornata epocale come è stata quella del 29 settembre. Ci sarà ancora un domani, per fortuna ce n’è sempre uno, ma sarà quasi una puntata bonus, un saluto rilassato mentre si buttano i bicchieri di plastica e si dà una spazzata a terra alla fine di una festa. Oggi, invece, è il giorno in cui trent’anni fa abbiamo iniziato a giocare con la PlayStation. Ed è anche una puntata tutta a tema PlayStation (beh, quasi: trovate l’intruso), con tanto di jingle musicale!
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Debutto: PlayStation (Sony)Tony Hawk’s Skateboarding è il primo grande videogioco sullo skateboard da chissà quanto tempo. Ogni movimento delle riproduzioni di skater reali (ce ne sono nove, tra cui Tony Hawk ovviamente) è basato sulle sessioni di motion capture e si legano perfettamente tra di loro. Nove ambientazioni diventano i parco giochi in cui sbizzarrirsi nel creare concatenazioni di grind e trick assortiti. Tony Hawk’s Skateboarding ha trovato la formula che rende sufficientemente credibile e comunque assurdamente divertente un videogioco sullo skateboard.
Ho sempre sognato di aiutare a creare un videogioco che rappresentasse il vero mondo dello skate professionistico e quanto sia emozionante. Activision mi ha dato l’opportunità di trasformare il sogno in realtà. Con la loro esperienza so che questa sarà una collaborazione rivoluzionaria.
Tony Hawk - Skater professionista molto simpatico1
I controlli sono intuitivi. Realizzare i trick è facile. E quando cadi, te ne accorgi per davvero. Ma la parte migliore sono i livelli. Si estendono ovunque e sono stracolmi di occasioni per i trick.
Crispin Boyer - Electronic Gaming Monthly2
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Debutto: PlayStation (Sony)Argonaut Software riaccende il suo motore 3D Brender per Croc: Legend of the Gobbos. Dopo averlo sfruttato con discreti risultati per regalare al Super NES e al PC il primo picchiaduro 3D a incontri delle rispettive ludoteche, FX Fighter (1995), l’argomento del momento è cambiato: giochi di piattaforme in mondi 3D. Croc: Legend of the Gobbos è proprio questo, un divertente emulo delle corse e dei tripli salti di Super Mario 64, intorpidito fino a perdere ognuno dei picchi di eccellenza del nuovo classico di Nintendo.
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Accompagnato dallo slogan “Change the system”, il Nintendo 64 è nei negozi degli Stati Uniti. Nintendo fornirà al pubblico 500.000 console nei primi tre mesi, quindi fino alla fine dell’anno. I risultati in Giappone sono stati buoni, ma le 800.000 console vendute dal lancio alla fine di giugno non sono bastate a placare l’onda della PlayStation di Sony.
Signori, accendete gli occhi. L’attesa è finita. Nintendo 64 è finalmente arrivato, è nei negozi, in attesa che ve lo portiate via. Ma forse vi starete chiedendo il perché di tanto rumore. L’attesa è stata lunga, ne è valsa la pena? Potete scommetterci.
Dal materiale promozionale di Nintendo
Con un efficace colpo di teatro, a metà agosto Nintendo ha annunciato un ribassamento rispetto al prezzo previsto da anni per il Nintendo 64. Fin da quando il Project Reality è stato annunciato, era il 1993, la casa di Kyoto ha sempre promesso che la console avrebbe portato la tecnologia di Silicon Graphics nelle case del pubblico di massa a 250 dollari. Così sarebbe dovuto essere e invece, a poche settimane dal debutto negli USA, Nintendo ha comunicato che la console sarebbe stata messa in vendita a 199 dollari. Secondo svariate fonti non si tratterebbe affatto di una mossa dell’ultimo momento per contrastare Sega e Sony, ma una scelta fatta almeno dall’inizio del 1996 e condivisa all’ultimo proprio per evitare che Sony e Sega facessero la stessa cosa (purtroppo per Nintendo, le due concorrenti l’hanno battuta sul tempo).
La line up di lancio del Nintendo 64 negli Stati Uniti: Super Mario 64 e Pilotwings 64. Ma nella pubblicità sulle riviste di settore Nintendo promette che ci sono “ben 50 giochi in sviluppo che coprono tutti i generi” e “non parliamo di giochi che due giorni dopo troverete nel cestone delle offerte”.
Oggi nel 1995
Non si torna indietro, spiega Sony dalle pagine della campagna pubblicitaria che suona i violini all’arrivo della PlayStation anche in Europa. “Se apri la mente alla potenza di PlayStation, poi è dura richiuderla”, si legge sulle riviste. In televisione, invece, passa con ammirevole frequenza lo spot sulla Società Anti PlayStation (SAPS). C’è il responsabile di una sorta di agenzia governativa che avvisa la popolazione dei rischi a cui si espone con i giochi della PlayStation. Non ha nulla a che fare con “ocio però, sono (o solo?) Giochi Preziosi” e Jovanotti con la moto in cameretta e il controller del NES tra le mani.
La PlayStation (o PS-X, o Psx) si è imposta velocemente e senza difficoltà. Quando sul progetto si sono addensati i dubbi di chi aveva appena capito che il 3DO non si sarebbe mai davvero ripreso, Sony aveva già iniziato a macinare record. E a convincere la maggior parte delle software house che il futuro dei videogiochi passasse da lei, dai suoi accordi commerciali, dalle royalty che erano ridicolmente basse rispetto a quelle di Sega e, per carità, di Nintendo.
Quando la PlayStation arriva in Europa il 29 settembre del 1994, al prezzo di 749.000 lire in Italia, sembra già chiaro come andranno le cose. Il Saturn di Sega non è affatto un problema del passato e il Nintendo 64 è ancora lontano un anno, eppure i trionfali lanci in Giappone e Stati Uniti hanno già contribuito a fare della console di Sony molto più che una promessa. La naturalezza con cui azzeccherà praticamente qualsiasi mossa nei dodici mesi successivi non farà che confermare di essere nata sotto la migliore stella possibile.
La line-up di lancio della PlayStation in Europa: Ridge Racer, Toshinden, Rapid Reload, Kileak the Blood, Street Fighter The Movie e…
Debutto: PlayStation (Sony)Vorrei un remake, ma non solo di WipEout. Vorrei un remake del 2 ottobre del 1995, il lunedì in cui ho attraversato la città per recuperare la mia PlayStation e poi ho liberato il flusso di immagini e suoni che il processore RISC spediva con inspiegabile naturalezza al 17” Philips a cui avevo già collegato le console di Sega e di Nintendo, a 8 e a 16 bit. Quel giorno avevo solo la versione dimostrativa di WipEout: la prova a tempo su uno dei circuiti del gioco, inclusa nel Demo Disc 1. WipEout costava ventimila lire in più degli altri giochi di lancio della PlayStation, 149.000 lire contro 129.000, e così avevo dovuto ripiegare su Toshinden.
L’effetto-WipEout non fu comunque attutito, nessun limite avrebbe potuto sminuirlo. Lo scarto poderoso con cui la navicella antigravitazionale si lanciava verso il mezzo tubo d’asfalto e metallo, quando il conto alla rovescia si era esaurito, valeva il biglietto d’ingresso. E il biglietto d’ingresso era quella console. WipEout era il solito gioco di corse, come un rave era solo una festa con della musica. Certo cose possono nascere ed esistere solo dentro un preciso contesto e fu chiaro a quasi tutti quelli che premettero sull’acceleratore in quell’autunno del 1995 che sarebbe cambiato tutto.
Non fa bene marinare nel ricordo di quello che è stato, ma accumulare esperienza vuole anche dire soffocare la capacità di sorprendersi. Rimanere senza parole di fronte a un videogioco come mi è successo con WipEout e con la PlayStation nel 1995: questo è il remake che vorrei (capita ancora, ma è sempre più raro).
Per non parlare di…
Viewtiful Joe: Red Hot Rumble (2005).
Qualcosa in più…
Tony Hawk fu direttamente coinvolto nello sviluppo di Tony Hawk’s Skateboarding. Nella sua autobiografia scrive che Activision gli fece provare ogni versione preliminare del gioco, ricevendo commenti tanto sull’estetica quanto sul gameplay vero e proprio. Hawk rifiutò un accordo con Activision che prevedeva una ricompensa fissa per la possibilità di utilizzare il suo nome, scegliendo invece delle royalty su ogni copia venduta. “Fu il miglior investimento che abbia mai fatto in vita mia”, spiega Hawk dicendo che in due anni incassò dieci volte la cifra proposta inizialmente da Activision. /
Per WipEout Sony, forte del braccio armato Sony Music, alla fine di ottobre del 1995 mandò nei negozi la colonna sonora su compact disc. E dentro non c’erano solo il pezzo dei Chemical Brothers o quelli di CoLD SToRAGE che donarono al gioco un’identità sonora unica. C’erano, invece, tanti brani che Psygnosis avrebbe voluto effettivamente anche nel gioco, ma che non riuscì ad assicurarsi per tempo: tra gli altri ci sono i Prodigy, Orbital (anche nel gioco vero e proprio), Manic Street Preachers, New Order e Letfield.
…e un fatto di oggi, da GamesIndustry.biz
29 settembre 2016: Ho fatto 200 milioni, lascio? In un’intervista alla testata australiana Stevivor, il responsabile di Xbox Phil Spencer ha rivelato che l’obiettivo di Microsoft con Xbox One era “capire come arrivare a vendere 200 milioni di console”. Al momento i dati di vendita di Xbox One non sono noti. Dopo un avvio molto più problematico del previsto, Microsoft ha smesso di comunicarli alla stampa. Secondo tutti gli analisti PlayStation 4, che è a quota 40 milioni, è in netto vantaggio.
Per maggiori informazioni: “Il boss di Xbox ammette che l'obiettivo interno era vendere 200 milioni di console” - GamesIndustry.biz
Fast forward: Xbox One non ha venduto 200 milioni di console. Ma di poco. Era lì eh. Questione di sfighe.
Legenda: [WC] Wild Card - Ha debuttato questo mese, ma il giorno esatto non è noto.You vitriolic, patriotic, slam fight, bright light / Feeling pretty psychedNovembre 1999 (#124)












Bellissimo aver inserito nella NL il suono di avvio della PlayStation: vibrazioni antiche e potenti. Lo pretendo adesso per tutte le altre console!