È successo il 24 novembre: PlayStation 2 e...
E.M.U.L.E., Kung Fu Master, The Dig, PlayStation 2, Ridge Racer V e Gran Turismo 5.
Oggi nel 2010
Debutto: PlayStation 3 (Sony)
Gran Turismo 5 arriva scortato da qualcosa come 1000 auto e la voglia di riprendersi la corona del Re, in un genere, quello dei giochi di guida, che di sicuro non è più affolato come un tempo… ma che ha comunque visto il concorrente Forza Motorsport (Microsoft) alzare i giri del motore. Sono passati ben sei anni dalla pubblicazione della versione precedente (Gran Turismo 4, 2004), tempo messo a frutto da Polyphony Digital per inserire nel gioco il ciclo che alterna il giorno alla notte, ma anche differenti condizioni meteorologiche durante le competizioni.
Negli ultimi cinque anni, Polyphony Digital ha lavorato con l’obiettivo di creare una simulazione di corse perfetta. È lo stesso, indomabile spirito che ha sempre animato la serie Gran Turismo. GT5 non è perfetto. È un gioco con dei problemi, incredibilmente appagante ma con dei problemi.
Brian Ashcraft - Kotaku
Oggi nel 2000
PlayStation 2 chiude il giro dei suoi debutti con quello in Europa. Archiviata con la soddisfazione dei numeri la fase di lancio in Giappone (a marzo) e negli Stati Uniti (a ottobre), tocca al Vecchio Continente dimostrare la sua passione per la nuova tecnologia sognata e poi assemblata dal team di Ken Kutaragi e di Sony Computer Entertainment.
Nei piani iniziali di Sony, Europa e Stati Uniti avrebbero dovuto dare il benvenuto a PlayStation 2 nella stessa giornata, il 26 ottobre, ma un’eccessiva richiesta di console in Giappone ha fatto propendere per lo slittamento di un mese del lancio in Europa.
PlayStation 2 viene venduta a 899.000 lire in Italia, 2.990 franchi in Francia, 299 £ nel Regno Unito e 869 marchi in Germania. Sono state distribuite 500.000 unità, si aggiungerà un milione di console entro la fine di dicembre e altri tre milioni riempiranno i negozi prima della fine di marzo 2001. I giochi disponibili al lancio sono 33 e, nei progetti di Sony, altri 60 si aggiungeranno entro la primavera.
Siamo molto contenti che la comunità di sviluppatori ed editori abbia riservato un tale, incredibile supporto al mercato PAL. Avere 90 giochi in quattro mesi dimostra che il passaggio per gli sviluppatori è stato indolore e che PlayStation 2 ha generato un interesse enorme nell’intero settore.
Chris Deering - President SCEE
Debutto: PlayStation 2 (Sony)
Ridge Racer V è (di nuovo) qui, a prendere sottobraccio una console PlayStation e ad accompagnarla all’altare, dove è attesa da decine di milioni di giocatori. Le ginocchia non tremavano nel 1994, quando la scommessa era tutta da vincere, figurarsi se possono farlo oggi.
Dopo il luccicante Ridge Racer Type 4 (1999), Namco decide però di prendere una strada differente e di giocarsi la carta del capitolo simbolico, più che dell’evoluzione vera e propria.
Penso che la cosa principale che volevamo ottenere fosse un gioco che regalasse le stesse emozioni provate con il primo Ridge Racer su PlayStation. Allo stesso tempo volevamo inserire nel gioco una serie di elementi realizzabili solo con la PS2, e in questo senso le macchine e le parti meccaniche sono molto più dettagliate, gli sfondi più realistici e tutto si muove a 60 frame al secondo.
Eiichi Saita - Senior Project Director Namco1
Oggi nel 1995
Debutto: PC
The Dig mette assieme Steven Spielberg e George Lucas, di nuovo. L’avventura punta e clicca spaziale della software house di The Secret of Monkey Island nasce da un’idea del regista de Lo squalo e, più pertinente, Incontri ravvicinati del terzo tipo. Una missione organizzata per deviare un asteroide diretto verso la Terra, diventa qualcosa di differente per l’equipaggio inviato a salvare l’umanità. Il trio di protagonisti, con in testa Boston Low (interpretato nell’originale da Robert Patrick di T2: Judgment Day), si ritrova su un pianeta alieno. Tra rimandi alla Commedia di Dante, la colonna sonora descritta come “Wagneriana” da LucasArts e 200 differenti schermate, la squadra dovrà come da tradizione trovare un modo per tornare a casa.
La trama di The Dig è interessante, ma per un gioco di questo calibro sia l’interfaccia che la grafica sono ormai datate. Il mio problema principale con The Dig è quanto i personaggi parlano tra di loro, con dialoghi troppo lunghi e inutili. In più casi Low, Robbins e Brink iniziano a chiacchierare tra di loro e non li si riesce a fermare. Il peggio è che provano pure a fare i simpatici, senza riuscirci. Per risolvere i puzzle è sufficiente trovare il punto interattivo in cui utilizzare un oggetto ottenuto in precedenza. Con tutta l’hype creata dal marketing, credo che per molti giocatori The Dig sarà in parte una delusione.
Frank Snyder - Computer Game Review2
Giocaci oggi: Steam
Oggi nel 1984
Debutto: arcade
Kung Fu Master è il motivo per cui si stanno formando code nei bar, negli angoli dei ristoranti e nelle sale giochi. Il rapimento di una ragazza è la scusa per mettere in piedi uno spettacolo di arti marziali, colori e animazioni. Le dimensioni degli sprite sono impressionanti e il sistema di controllo più reattivo e preciso che mai.
Oggi nel 1983
Debutto: Atari 800
La nuova software house Electronic Arts parte bene con M.U.L.E., un programma che può essere giocato anche da un gruppo di quattro persone. Le partite più lunghe possono richiedere circa due ore: prendetevi il vostro tempo, altrimenti la mancanza della possibilità di salvare potrebbe costringervi a buttare via tutto. In M.U.L.E. ogni partecipante, che sia gestito da un essere umano o dal computer, deve scegliere un lotto di terra, decidere cosa farci crescere e poi inviare una specie di creatura robotica a occuparsi del raccolto che potrà essere tenuto o venduto all’asta. Quella creatura è un Multiple Use Labor Elements, che ridotto alle sue iniziali dà il nome al gioco.
È importante capire come si muove il mercato di M.U.L.E., per poter ottenere il massimo dei guadagni quando si vendono le risorse raccolte. Ma è altrettanto fondamentale acquistare quelle mancanti dagli altri partecipanti, perché solo accumulando ogni tipo di risorsa si può vincere la partita. Attenzione anche alla salute economica dell’intera colonia: oltre a competere i quattro devono anche collaborare per assicurarsi che la colonia abbia tutto ciò che serve per la sopravvivenza.
M.U.L.E. è un gioco affascinante e molto divertente, che dà il suo meglio quando ci sono quattro giocatori umani. L’interazione e le necessità richieste dalla strategia che occorre sviluppare cambiano non solo da partita a partita, ma a volte anche da un turno all’altro, il che vuol dire che continuerete a giocarci anche quando di solito un gioco è già stato abbandonato a prendere polvere.
Edward Curtis - Computer Gaming World
Giocaci oggi: PC (via GOG - versione DOS)
Qualcosa in più…
Il primo anno di PlayStation 2 [in Europa] è stato duro, perché è arrivata tardi, costava molto e lo yen era ancora forte. Ho avuto degli attriti con Tokyo, perché il primo anno di PS2 è stato in perdita. È stato in perdita per tutti, ma le nostre perdite erano pari a quelle di Stati Uniti e Giappone messe assieme. Probabilmente perché abbiamo venduto più PlayStation 2 ed erano tutte vendute in perdita.
Chris Deering - President SCEE (all’epoca di PlayStation 2)3 /
M.U.L.E. venne concepito da Danielle Bunten Berry, che nel 1981 aveva già realizzato un gioco basato su transazioni economiche per SSI: Cartels & Cutthroats. Trip Hawkins, il fondatore di Electronic Arts, contattò SSI proprio con l’intento di realizzare altre versioni del gioco di Danielle Berry, ma ottenuto un rifiuto la proposta cambiò. Nella sua carriere Berry lavorò anche in Microprose.
…e un fatto di oggi, da GamesIndustry.biz
24 novembre 2004: Valve contro i pirati di Half-Life 2. Nelle settimane successive al lancio di Half-Life 2, Valve sospende 20.000 account di Steam che hanno tentato di ottenere il gioco in maniera fraudolenta (per esempio con l’utilizzo di carte di credito illecite) .
Per maggiori informazioni: “Valve sospende 20.000 account di Steam accusati di aver piratato Half-Life 2” - GamesIndustry.biz
Legenda: [WC] Wild Card - Ha debuttato questo mese, ma il giorno esatto non è noto.So much of dreams deceit, I'm not prepared to know
Ufficiale PlayStation 2 Magazine #1, dicembre 2000 (Future Media Italy).
Febbraio 1996 (#55)








