È successo il 23 giugno: Super Mario 64 e... [1ª parte]
Sonic the Hedgehog, Nintendo 64, Super Mario 64 e LocoRoco.
Questa è una puntata speciale. Voglio dire, nel giro di pochi centimetri digitali si ritrovano assieme il lancio del Nintendo 64 e di Super Mario 64, poi pure quello di Sonic the Hedgehog. Sono probabilmente i due giochi che hanno avuto un’influenza maggiore sulla mia figura da videogiocatore. E per non farsi mancare altri colori primari, tenete da parte un po’ di buoni sentimenti per LocoRoco. Questi sono solo i contenuti della prima parte, ce n’è a sufficienza per un’altra metà: arriverà nelle vostre caselle alle 18.00.
Risorse: Il podcast - Discord - Puntate di giugno - ArchivioOggi nel 2006
Debutto: PlayStation Portable (Sony)LocoRoco non ha bisogno di una tecnologia per rilevare l’inclinazione della PSP, eppure tutto il gioco è immaginato per funzionare proprio in questo modo. Il mondo si inclina verso destra o sinistra, con un sacco di gelatina a subire le implacabili leggi della gravità e della fisica. L’unica scelta che rimane alla bean-bag digitale è di suddividersi in una moltitudine più piccola, l’unica soluzione per infilarsi in passaggi stretti o attivare meccanismi. PSP sarà anche una versione lievemente più modesta e immensamente più trasportabile di una potente PlayStation 2, ma con LocoRoco scopre le gioie del videogioco portatile in una forma essenziale, elevato da un carattere e un’estetica irresistibili.
Mi capita spesso di disegnare sul mio PDA quando sono in treno e da quei disegni è partito [il progetto LocoRoco]. Molti dei personaggi secondari, come Chuppa, Nyokki e Mojya, sono stati concepiti sul mio PDA. Mentre l’intelligenza artificiale di LocoRoso si basa sul programma che ho realizzato quando ero uno studente.
Tsutomu Kono - Game Designer Sony
Giocaci oggi: PlayStationOggi nel 1996

Non è mai esistita una console più attesa e sognata del Nintendo 64. Ma i conti alla rovescia e le fantasie si fermano oggi, perché il successore della gloriosa casata Nintendo è, infine, nei negozi giapponesi. L’hardware e il software di sviluppo sono stati realizzati assieme all’americana Silicon Graphics e pur avendo tecnicamente messo da parte il nome iniziale di “Project Reality”, la filosofia è rimasta quella: il processore a 64 bit, assieme alla capacità di calcolo e di manopolazione e disegno dei poligoni, dovranno fare del Nintendo 64 il punto di riferimento per la grafica 3D fotorealistica. Anche se le prime foto saranno quelle non esattamente realistiche del Regno dei funghi di Super Mario 64.
In sostanza, chi cerca il miglior hardware esistente, deve comprare un Nintendo 64. […] Il joystick analogico è un passo in avanti quantico rispetto alle classiche otto direzioni dei vecchi D-pad e può aprire a esperienze di gioco mai viste su una console da casa.
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Tre anni dopo averne parlato alla stampa per la prima volta, e messi in archivio molteplici ritardi nella distribuzione, il Nintendo 64 ha la missione di coniugare passato, presente e futuro. Il media scelto arriva dalla tradizione, niente supporti ottici ma semplici (e veloci, piccole e costose) cartucce. Il controller è, invece, ben più rivoluzionario: un minuscolo joystick e una complessa dotazione di pulsanti, tanto da confondere inizialmente le idee. Ma chi ha provato Super Mario 64 e Pilotwings 64, gli unici due giochi con cui il Nintendo 64 si è presentato nei negozi giapponesi, vi saprà spiegare che funziona davvero. La nuova console di Nintendo costa 25.000 Yen ed è stata distribuita in 300.000 unità.
Debutto: Nintendo 64Per capire il diametro della meteora, dal nome Super Mario 64, che cambiò istantaneamente l’idea che qualunque persona interessata avesse dei videogiochi, serve ricordare quale fu il percorso a ostacoli che riuscì a completare e il contesto dentro cui finì per crearsi la sua leggenda. Super Mario 64 è “il gioco di lancio”, se mai ce n’è stato uno. Ed è il gioco di lancio della console più complicata di una Nintendo in piena crisi nervosa. Il Nintendo 64 deve confermare il livello raggiunto dalla produzione interna di Nintendo negli anni del Super NES, ma non basta: ha passato tre lunghissimi anni a vaneggiare di una completa rivoluzione. La rivoluzione del 3D. Tre anni e almeno altrettanti rinvii del lancio del Nintendo 64, e di Super Mario 64, sono un’eternità a metà degli anni Novanta. Intanto attorno tutto era cambiato, perché Sony si era imposta con una forza inattesa da chiunque e il mercato era pronto a tagliare fuori Nintendo senza ripensamenti.
La meteora di Super Mario 64 entra in collisione con il pianeta dei videogiochi in questo momento. Quando le regole dei giochi d’azione e delle telecamere in un mondo 3D sono tutte da scrivere. Arriva e porta all’estinzione di qualsiasi dubbio, mortifica chi ha decretato prima del tempo il pensionamento per Nintendo, illumina il nome di Shigeru Miyamoto e dello stesso Mario di una gloria che non potrà mai più essere messa in discussione.
Più di Super Mario World (1990), Super Mario 64 crea mondi. E poi non si limita a consentirti di osservarli da distanza, ma ti mette a disposizione un tunnel dimensionale sotto forma dei quadri del castello della Principessa Toadstool Peach. Super Mario 64 dimostra che l’hardware del Nintendo 64 non è stato solo un abbaglio di arroganza di Yamauchi e che quello che sembrava un controller improponibile è, invece, il modello da seguire. E anche che il vecchio sindaco dei videogiochi ha deciso di rimanere in carica per un altro po’.
Anche se l’importanza di questa seconda parte della scheda è tutta da dimostrare, specifico che Super Mario 64 mi ha cambiato la vita. Tutta la vita. È probabile che sia successo anche con un panino mangiato nel momento giusto al posto sbagliato, e che non me lo stia ricordando. Ma della volta che ho visto Super Mario 64 in un negozio di videogiochi, in una giornata d’estate milanese del 1996, e dello stupore illogico e difficile da gestire che mi prese, ricordo tutto. Fu quello stupore e quel gioco a convincermi che avrei voluto scrivere di videogiochi, per raccontare altre cose così belle a chiunque volesse leggerle. Ecco, forse nel 1996 non avevo idea che sarei andato avanti a farlo per i trent’anni successivi.
È un po’ come poter girovagare in un piccolo mondo in miniatura, dove il giocatore, tramite le numerose mosse di cui Mario dispone, può fare veramente di tutto; nuotare, volare, inseguire i pesci sott’acqua, saltare di albero in albero o limitarsi ad ammirare il paesaggio che lo circonda.
Davide “Orwell 2000” Soliani - Game Power2
C’è una rivoluzione in atto nel mondo dei videogiochi e a guidarla è Super Mario 64. È un’idea di gioco del tutto nuova, è il primo vero giochi in 3D, ed è stracolmo di innovazioni che lasciano a bocca aperta. Forse Mario non potrà più lanciare palle di fuoco, ma riesce a prodursi in quasi 30 mosse differenti. Gli enormi livelli (ce ne sono più di 25) sono bellissimi da vedere, difficili e dinamici: quando Mario torna a visitarli, offrono nuove sfide. Super Mario 64 soffre però di alcuni difetti, piccoli ma frustranti. Non è sempre possibile posizionare la telecamera come si preferisce e quando l’angolazione di ripresa cambia velocemente, mantenere il controllo è complicato. Detto questo, è già un classico.
Crispin Boyer - Electronic Gaming Monthly3
Giocaci oggi: SwitchOggi nel 1991
Debutto: Mega Drive (Sega)Più che un videogioco, Sonic the Hedgehog è un esperimento scientifico. È possibile creare un platform game diverso da Super Mario, ma che ottenga gli stessi risultati? Dopotutto anche quello di Nintendo è un gioco, migliore di tanti altri, ma pur sempre messo assieme da una manciata di persone e che si ciba dell’energia e della potenza di calcolo di console assolutamente equiparabili a quella su cui può contare Sega.
L’equipe che si mette alla prova è guidata dal tecnico Yuji Naka, probabilmente il più talentuoso programmatore che Sega ha sul libro paga assieme a Yu Suzuki. Naka è il braccio, ma la visione, soprattutto sull’estetica generale, è di Naoto Oshima. La loro tesi è colorata, elegante e vivace, senza per questo muoversi nel solco di quello di Mario, che è ormai stato etichettato e rinchiuso nel ruolo dell’acerrimo nemico. Lo stile di gioco è immediato e comprensibile, eppure anche differente e sorprendente. La cura e l’attenzione al dettaglio rende Sonic the Hedgehog un gioco di un altro livello rispetto alla concorrenza costituita da qualsiasi altro gioco per il Mega Drive, inclusi quelli realizzati dalla stessa Sega.
Il resto del lavoro viene fatto da uno scatenato reparto marketing e comunicazioni, che riesce velocemente a trovare un linguaggio adatto all’occasione. È fatto delle stesse battute fulminanti e arroganti che diventano altrettanto velocemente il registro di Sega negli Stati Uniti e di un bel pezzo della storia dei videogiochi di questo decennio. Sonic, inteso come il personaggio e il suo universo, sembrano in realtà più adeguarsi alla scelta, che caderci dentro come in un vestito su misura. Ma funziona tutto al meglio e l’esperimento può dirsi perfettamente riuscito.
La mia idea era questa: alla prima volta che provi un livello, ti muovi lentamente e con molta attenzione, memorizzando il posizionamento dei nemici. Ma poi, quando lo hai fatto, puoi iniziare a schizzare velocissimo. Sfortunatamente, tutti i tester hanno subito iniziato a correre fortissimo.
Yuji Naka - programmatore Sega
[…] Sonic rientra nella categoria di quei giochi che, da soli, quasi giustificano l’acquisto di una console: la velocità con cui si muove Sonic è semplicemente stupefacente, specie quando con le scarpe da ginnastica entra in uno di quei fantastici giri della morte disseminati un po’ ovunque. […] I livelli possono sembrare pochi, ma vi garantisco che prima di finirli passerà un bel pezzo, e anche quando li avrete finiti, non sarete mai sicuri di aver visto completamente le diverse zone.
Paolo “Neon” Paglianti - Game Power4
Senza nessunissima ombra di dubbio il più incredibile gioco d’azione mai creato per il Genesis! Velocità assurda, tecniche eleganti e un tasso di sfida più che degno attendono il nostro eroe supersonico, impegnato a raccogliere anelli e scovare stanze segrete. Grande, grande, grande!
Steve Harris - Electronic Gaming Monthly5
Giocaci oggi: Steam | Xbox | PlayStation | SwitchPer non parlare di…
Batman: Arkham Knight (2015), The Conduit (2009), Advance Wars: Dual Strike (2005).
Qualcosa in più…
Nei primi prototipi di Sonic the Hedgehog erano presenti altri personaggi, poi tagliati dalla versione finale. Tra questi c’era anche Madonna, l’interesse romantico dello stesso Sonic the Hedgehog: una ragazza, umana, bionda e procace. Quando venne deciso di eliminare il personaggio, venne eliminata anche una breve sequenza introduttiva. La memoria rimasta a disposizione venne utilizzata da Yuji Naka per inserire la voce digitalizzata “Sega!” che apre il gioco.
…e un fatto di oggi, da GamesIndustry.biz
23 giugno 2004: Mi hai ghostato? Nihilistic Software ha annunciato di aver completato i lavori su Starcraft: Ghost. O meglio: dopo il recente rinvio del gioco al 2005, il primo della serie StarCraft a essere dedicato alle console, lo sviluppatore scelto da Blizzard (Nihilistic, appunto) ha comunicato che non si occuperà più dello sviluppo. Impegni presi in precedenza con altri editori, per lo sviluppo di altri videogiochi, hanno obbligato Nihilistic a prendere questa decisione. “È il momento giusto per completare il nostro contributo a StarCraft: Ghost”, ha spiegato Nihilistic. Blizzard non ha ancora annunciato chi continuerà a occuparsi della realizzazione di StarCraft: Ghost.
Per maggiori informazioni: “Nihilistic non sta più lavorando a StarCraft: Ghost” - GamesIndustry.biz
Fast forward: Annunciato inizialmente nel 2002, StarCraft: Ghost non venne mai completato o, comunque, non venne ritenuto soddisfacente a tal punto da poter essere messo in commercio.
Legenda: [WC] Wild Card - Ha debuttato questo mese, ma il giorno esatto non è noto.Our little tribe has always been and always will until the endAgosto 1996 (#35)
Settembre 1996 (#53)
Settembre 1996 (#86)
Dicembre 1991 (#1)
Luglio 1991 (#24)











Se parliamo della sfera dei videogiochi, la sensazione di stupore che provai quando vidi la prima volta Super Mario 64 non ha eguali, non sono più riuscito a provare un'emozione così forte e di tale intensità come quella volta. Le altre due volte che ci si avvicinano sono il primo Quake e Shenmue. Ma quella di Mario 64 rimane al primo posto, sopra a tutto. Vallo a spiegare ai giovani di oggi, ma chi c'era sa.