È successo il 23 giugno: Monkey Ball e... [2ª parte]
Lode Runner, Sonic Adventure 2, Monkey Ball, Chibi-Robo, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass e The Conduit.
Risorse: Il podcast - Discord - Puntate di giugno - ArchivioOggi nel 2009
Debutto: Wii (Nintendo)“Se lo fanno tutti gli altri, perché io no?”, si chiedevano i Cranberries. La domanda è rimbalzata anche tra le stanze di High Voltage Software, lo studio statunitense responsabile del discreto Hunter the Reckoning qualche anno fa (2002). Se gli sparatutto in prima persona, quelli più tradizionali, quelli senza visori, vanno tanto forte su PlayStation 3 e Xbox 360, perché non provarci anche su Wii?
Troppi videogiocatori si sono sentiti dire che Wii è una console “casual” e che di spazio per giochi più seri e dalla grafica di primissimo livello. Con The Conduit vogliamo dimostrare che non è così, offrendo ai giocatori quel tipo di gioco che si sono immaginati all’annuncio [di Wii].
Eric Nofsinger - Chief Creative Officer High Voltage Software
Sega ha deciso di credere tanto all’ambizione quanto al motore grafico di High Voltage Software, che promette di estrarre da due GameCube tenuti assieme con del nastro adesivo (come veniva descritto tecnicamente Wii all’inizio della sua esistenza) una serie di effetti tipici della generazione in alta definizione… e non certo di quella dei minigiochi. Nel mondo sci-fi di The Conduit protagoniste sono le armi e i gadget, pensati con il puntatore e il telecomando di Nintendo in testa. È particolarmente interessante l’ASE, che sta per “All Seeing Eye”, ed è uno strumento “che permette di rilevare oggetti e nemici nascosti proiettando un raggio di luce nell’ambiente circostante” (come descritto dal gioco). Si possono anche organizzare competizioni online per un massimo di 12 partecipanti.
The Conduit non è uno sparatutto in prima persona rivoluzionario, ma è uno venuto particolarmente bene, soprattutto se avete solo un Wii. […] Il gioco ha il sistema di controllo più affidabile e comodo mai visto [per un FPS] s console e lo si deve alla profonda possibilità di personalizzazione, che sta già influenzando il modo in cui anche gli altri sviluppatori si approcciano agli FPS su Wii.
Matt Casamassina - IGN1
Oggi nel 2007
Debutto: Nintendo DSThe Legend of Zelda: Phantom Hourglass si ritrova a dover immaginare un’avventura con in mano un pennino e di fronte uno schermo sensibile al tocco. I responsabili di dare una guida al team di sviluppo sono Hidemaro Fujibayashi (sub director) e Daiki Iwamoto (director). È il primo ad avere già guadagnato i gradi sul campo negli anni precedenti, avendo diretto la saga di The Legend of Zelda: Oracle of Seasons/Ages (2001), poi The Legend of Zelda: Minish Cap (2005). Iwamoto tornerà di nuovo su DS ricoprendo di nuovo il ruolo di director per The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009).
Quello che Iwamoto e Fujibayashi riescono a tirare fuori dalla loro squadra è un gioco che si muove con una certa eleganza sul solco della tradizione, pur sfruttando in maniera efficace gli strumenti della console dal doppio schermo. Il sistema di movimento, che dipende in tutto e per tutto dal pennino e dal touch screen, funziona sorprendentemente bene (c’è anche la possibilità di tracciare il percorso per il boomerang!). La direzione artistica riprende quella, indimenticata, di The Wind Waker (2002) e per la prima volta anche quando si è fuori casa si ha a che fare con un mondo di gioco tutto 3D. Ma non è solo l’estetica a riprendere il discorso del gioco del 2002: The Phantom Hourglass è un seguito diretto del capitolo per il GameCube.
Il gioco include, per la prima volta nella serie, un dungeon principale a cui Link deve fare ritorno in più occasioni, nella speranza di esplorarne una porzione sempre maggiore.
Oggi nel 2005
Debutto: GameCube (Nintendo)Chibi-Robo non è più alto di dieci centimetri, anzi, nemmeno ci arriva a dieci centimetri. È un aiutante robotico, assegnato alla famiglia Sanderson. Non solo deve occuparsi di tenere linda la casa, ma anche di rendere felice i suoi padroni. Entrambi gli obiettivi diventano la molla che fa scattare le prove di abilità, di movimento e di navigazione all’interno del piccolo ma delizioso mondo di gioco. Chibi-Robo potrà espandere le sue capacità e raggiungere nuove aree della casa. Ma attenzione alla riserva di energia a disposizione di Chibi: se si esaurisce si spegne. Meglio tenere sempre sott’occhio le prese elettriche a disposizione nella varie stanze: collegandosi con il cavo in dotazione, Chibi si ricarica.
Volevo far vedere che anche un piccolo e apparentemente inoffensivo robot può salvare la sua famiglia e tutto il mondo, se dà il meglio di sé. È un argomento inusuale per un videogioco, ma è l’unico videogioco che avremmo potuto fare.
Kenichi Nishi - Director Skip2
Un po’ come accadeva [in Alice nel paese delle meraviglie], la sensazione di trovarsi minuscoli in un mondo gigantesco è di per sé fonte di stupore, ma diviene appagante nel momento in cui si riesce a superare gli ostacoli, apparentemente insormontabili, che si incrociano lungo il cammino.
Davide Massara - Nintendo la Rivista Ufficiale3
Oggi nel 2001

Debutto: ArcadeMonkey Ball è la rivisitazione digitale di certi giochi meccanici d’abilità che fino a pochi anni fa si potevano ancora trovare negli angoli di bar e sale giochi. È stato ideato da Toshihiro Nagoshi di AV, uno degli studi interni di Sega. Per riconoscerlo, cercate nelle sale arcade un mobile con un controller a forma di banana: è tutto quello che serve a Monkey Ball per funzionare. Impugnando la banana si può gestire l’inclinazione del piano su cui rotola una grossa sfera trasparente, dentro cui è incastrata (per qualche motivo) una delle tre scimmie tra cui è possibile scegliere all’inizio della partita.
Il controllo del piano e non direttamente della sfera, rende il gioco molto più imprevedibile e richiede una calibrazione dei movimenti differente da quella dei classici giochi d’azione in 3D. Certe discese sono veloci e terrorizzanti come le accelerate sui rettilinei di Daytona USA (1994) o le sequenze di curve e controcurve di Sega Rally (1994), due dei giochi su cui Nagoshi ha lavorato in precedenza.
Debutto: Dreamcast (Sega)C’è un’aria pesante alla festa per il decimo compleanno di Sonic the Hedgehog. Non fate battute, non è stata la cattiva digestione di Knuckles. Sonic Adventure 2 è l’ultimo gioco del Sonic Team per il Dreamcast. Anzi, a ben vedere la realtà è anche peggiore: non sono previsti molti altri titoli di richiamo per l’ex console dei sogni, che all’inizio dell’anno è stata dichiarata un fallimento anche da Sega. La produzione della console è già stata fermata e rimane poco da fare, se non godersi questo party ad altissima concentrazione di aculei. E poi spegnere le luci.
Sonic Adventure 2 ha allestito un cast di sei protagonisti, divisi tra buoni e cattivi. Sonic e il debuttante Shadow affrontano i livelli più veloci e spettacolari. A Tails ed Eggman sono riservati quelli ad alto tasso di distruzione e piattaforme. Knuckles e Rouge the Bat avranno a che fare con un’esplorazione sottoritmo.
Il primo gioco di Sonic che abbiamo fatto per il Dreamcast era un titolo di lancio e stavamo ancora imparando a usare il Dreamcast. Ma da allora è passato un anno, forse due, e adesso siamo a un punto in cui sappiamo come tirare fuori il massimo dalla console, dando ai giocatori un’esperienza migliore.
Yuji Naka - Director Sega4
Dalla mia recensione:
Se, comunque, offrite al lavoro del Sonic Team i giusti tempi, potreste effettivamente capire quali sia stata la volontà del gruppo capeggiato da Yuji Naka, coindiverne gli intenti e, in ultima istanza, divertirvi come non mai con quello che, a nostro avviso, è indubbiamente il migliore capitolo dell'intera saga unitamente al leggendario primo Sonic e alla temibile accoppiata Sonic & Knuckles + Sonic the Hedgehog 3.
Nextgame.it5
Giocaci oggi: Steam | XboxOggi nel 1983
Debutto: Apple II, Commodore 64Lode Runner assomiglia un po’ a Donkey Kong, il gioco con lo scimmione fatto dalla Nintendo e che hanno giocato tutti. La somiglianza sta nell’azione veloce che scandisce ogni schema, pieno di piattaforme e scale su cui arrampicarsi. A differenza di Donkey Kong, in Lode Runner l’omino non può saltare e per liberarsi dei nemici che lo inseguono deve scavare delle buche dentro cui farli cadere. Per completare ognuno dei 150 schemi serve raccogliere tutti i tesori. Attenzione: se i nemici ci arrivano per primi, se li metteranno in tasca loro!
Per non parlare di…
Batman Arkham Knight (2015), The Conduit (2009).
Qualcosa in più…
Chibi-Robo nacque come un’avventura punta e clicca realizzata dal piccolo studio giapponese Skip, già autore di Giftpia (2003), per l’editore Bandai. Il progetto venne accantonato, ma non prima che Shigeru Miyamoto di Nintendo si accorgesse del personaggio, proponendo a Skip e al director Kenichi Nishi di rielaborarlo sotto l’ala protettrice della stessa Nintendo. Chibi-Robo divenne un gioco d’azione più tradizionale, il primo di una breve serie molto apprezzata dai pochi che l’hanno frequentata.
…e un fatto di oggi, da GamesIndustry.biz
23 giugno 2009: Mondi quasi reali. Realtime Worlds ha annunciato di essere al lavoro su un nuovo gioco online di massa, che al momento non ha ancora un nome. Realtime Worlds è lo studio con base in Scozia fondato da David Jones, ex di DMA Design, per cui realizzò Grand Theft Auto. Realtime Worlds ha già consegnato alla storia Crackdown, pubblicato da Microsoft nel 2006, ed è ora al lavoro sull’ambizoso All Points Bulletin.
Per maggiori informazioni: “Contrattazioni sospese per il titolo di Midway Games” - GamesIndustry.biz
Fast forward: il 29 giugno 2010 Realtime Worlds lanciò All Points Bulletin. Il 29 luglio dello stesso anno annunciò Project: MyWorld, una “piattaforma di gioco” che avrebbe dovuto ricreare in qualche forma e misura il mondo intero, arricchendolo dei meccanismi dei videogiochi in 3D e dei social network. Era questo il secondo gioco accennato nel 2009. Il 19 agosto, a neanche un mese di distanza, Realtime Worlds dichiarò bancarotta.
Legenda: [WC] Wild Card - Ha debuttato questo mese, ma il giorno esatto non è noto.Take your time, hurry up / Choice is yours, don't be lateGiugno 2006 (#53)










