È successo il 13 marzo: Journey e...
Final Fantasy X-2, Journey, Ridicolous Fishing e Code Name S.T.E.A.M.
Se vi capita di leggere una puntata di Day One e di dire: “diavolo, quello avrei dovuto comprarlo!”, allora siamo sulla stessa barca. Prima di inviare questa puntata ho controllato i prezzi di Code Name: S.T.E.A.M. per 3DS ed è ancora facilmente recuperabile… Giusto in tempo per il remake che verrà annunciato su Switch 2 (no, non è vero, non ne so nulla)! Prima di lasciarvi alla lettura, segnalo che oggi abbiamo la prima scheda firmata da Matteo Bordone. Alcuni degli ospiti di Day One non si sono ancora palesati, uno era Matteo. Ma li staniamo tutti, prima o poi (beh, entro il 30 settembre).
Risorse: Il podcast - Discord - Puntate di marzo - Archivio - Regala Day OneOggi nel 2015
Debutto: Nintendo 3DSNon capita tanto spesso che Nintendo lanci un gioco con un mondo e dei personaggi completamente inediti. Code Name S.T.E.A.M. è l’eccezione che conferma la regola. Abramo Lincoln e il leone de Il meraviglioso mago di Oz sono alcuni dei protagonisti di un gioco di strategia pensato da Intelligent Systems, lo studio autore di alcuni dei più riusciti esponenti del genere tattico nati in Giappone (le serie Wars e Fire Emblem). Il vapore del titolo specifica l’immaginario steampunk del gioco, che si ritrova poi nel gameplay sotto forma delle caldaie che si portano sulle spalle i personaggi principali. È di nuovo il vapore a costituire l’equivalente della riserva di punti azione, da spendere tra movimenti, attacchi e difese.
Il nuovo gioco di Nintendo, Code Name S.T.E.A.M., è divertente e bizzarro. C’è qualcosa che non funziona, ma c’è abbastanza di quello che funziona da consigliare a tutti gli appassionati di Nintendo di comprarlo. Ci piacerebbe vedere di nuovo questo intrigante e ribollente mondo creato da Intelligent Systems: è pur sempre un modo per conoscere qualcosa dei classici della letteratura.
Lee Meyer - NintendoLife1
Oggi nel 2013
Debutto: iOS (Apple)Diceva un noto pensatore del ventesimo secolo che deprimere gli adolescenti è come sparare a dei pesci in un barile. Ridicolous Fishing non vuole deprimere nessuno, ma in quanto a sparare ai pesci… parliamone. Il gioco dell’olandese Vlambeer sfrutta i sistemi a disposizione degli smartphone per organizzare battute di pesca poco ordinarie: si inclina il telefono per evitare le prede quando la lenza deve scendere quanto più in profondità sia possibile, e poi si fa la stessa cosa per andare a raccogliere i pesci quando la lenza sta risalendo. Una volta fuori dall’acqua, il bottino viene sparso per tutto lo schermo: pronto per essere colpito con le dita attraverso il touch screen. Non è deprimente, ma i pesci vengono sparati ovunque lo stesso.
È progettato in maniera ingegnosa, è sempre e comunque stimolante, è dotato di una cura maniacale, trabocca di personalità ed è stracolmo di contenuti… di Ridicolous Fishing mi piace praticamente tutto.
Jonathan Holmes - Destructoid2
Giocaci oggi: iOSOggi nel 2012
Debutto: PlayStation 3 (Sony){ di Matteo Bordone }
Il 2025 è l’anno del ritorno di Deah Stranding, uno dei giochi più notevoli che abbia mai visto. Il secondo capitolo è stato appena annunciato, e ho ricominciato a giocare al primo per prepararmi. E mi è tornato in mente Journey, il primo gioco che ha provato a spiegarci che anche camminare poteva essere un'esperienza meritevole del nostro tempo e delle nostre emozioni. Anzi. Quando uscì Journey, il terzo gioco di Jenova Chen dopo Flow e Flower, non eravamo abituati a concepire un contesto videoludico che fosse così lontano dai videogiochi come li conoscevamo. Certo, esiste ed esisteva il mondo indie, e i giochi che lavorano su un angolino, su un punto piccolo trasformato in pietra angolare dell'esperienza. Ma nella sua natura di gioco indipendente creato in un ufficio sopra a un parcheggio a Santa Monica, ma per conto di Playstation, Journey anche dal punto di vista produttivo stava a metà: un titolo concepito da visionario e un gruppetto di persone, ma pensando in grande.
Journey però non è solo un gioco avveniristico, innovativo, influente, contagioso nell’approccio: Journey è anche una esperienza di gioco molto più tenue – qui sta il bello – rispetto a tutto quello che gli stava intorno. Immaginate Assassin’s Creed senza nessuno da assassinare, Mario senza i funghi cui saltare in testa, GTA senza crimine. Journey, come diceva Jenova Chen presentandolo, è stato uno dei giochi che si sono fatti notare meglio mentre facevano una cosa: togliere di mezzo la competizione, la gara, la sfida come chiave dell’esperienza, e metterci una tavolozza emotiva nuova, che non partisse da lì. Il germe creativo di Journey sono le passeggiate in montagna, quando incontrando degli sconosciuti si è portati a salutarli anche se in città non lo si farebbe mai. Il sublime, la sensazione di distacco dalla terra e dal quotidiano che ci dà la relazione con l’immensamente grande, cambia il nostro stato d’animo, ci solleva, ci mette in una condizione di apertura al prossimo, all’altro da noi. Lavorando su questo effetto e mettendo il giocatore nella condizione di condividere con altri solo questo, solo l’esperienza del cammino comune verso una meta misteriosa ma in sostanza più interna che altro, Journey si concentra sul viaggio, su un percorso che si fa da soli e in compagnia ma senza avversari, senza pubblico, senza veri nemici, in questo panorama tra deserto e montagna, tra animali insoliti e resti di civiltà sepolte.
Molti giochi oggi condividono con Journey l’idea di dare una nuova veste al vecchio schema narrativo del "viaggio dell’eroe”, ma quasi nessuno si occupa non tanto delle tappe, quanto del viaggio stesso, soprattutto come spazio emotivo interiore. Salire verso la vetta da cui tutto ha inizio, cioè lo scopo apparente di questo “simulatore di camminata”, come venne descritto a suo tempo, è solo un modo per salire o scendere con la leggerezza di una gita in montagna dentro o sopra di noi. Non è una cosa trascendentale: bastano quattro o cinque ore. Chiesero a Jenova Chen se fosse il caso, finito il gioco, di ricominciarlo. Rispose di no, che la cosa da fare dopo aver finito Journey è uscire a bere qualcosa con gli amici.
Giocaci oggi: Steam | PlayStationOggi nel 2003
Debutto: PlayStation 2 (Sony)Final Fantasy X-2 è qui per testimoniare che, anche nel mondo di Final Fantasy, i seguiti diretti non sono più un tabù. A portare avanti il nuovo racconto c’è il team YRP, formato da Yuna, Rikku e Paine, tutte pronte a esplorare un sistema di gioco che lascia ai giocatori più libertà decisionale rispetto al recentissimo passato.
Ambientato due anni più tardi rispetto agli eventi di Final Fantasy X, X-2 presenta un mondo talmente differente nella sua filosofia, tanto da diventare quasi irriconoscibile. Per quanto sia esteticamente quasi identico a come apparisse in precedenza, chi lo abita e i loro atteggiamenti sono cambiati radicalmente.
Jeremy Dunham - IGN3
Giocaci oggi: Steam | Xbox | PlayStation | SwitchPer non parlare di…
FIFA Street (2012), God of War 2 (2007).
Qualcosa in più e…
Negli anni successivi al lancio di Ridicolous Fishing, Rami Ismail di Vlambeer è diventato uno dei portavoce del lato indipendente del settore dei videogiochi. Oltre a consulenze private in cui dispensa consigli, è stato a lungo una delle voci più attive su Twitter (oggi X) impegnate a dire la loro sulle condizioni di lavoro e sulle storture dell’intero mondo dei videogiochi. /
Il giorno di ferragosto del 2012, nella cattedrale di Exeter, nel Regno Unito, si tenne una funzione non proprio in linea con quelle a cui era solita prendere parte la comunità. Durante la messa vennero organizzate delle sessioni di gioco a Journey, con tanto di collegamento online che includeva ospiti lontani. L’esperimento era già stato considerato un successo qualche anno prima, quando ad arricchire l’appuntamento fu il videogoco Flower (ancora di Thatgamecompany). /
Final Fantasy X-2 venne inizialmente osteggiato da una parte fastidiosamente rumorosa di pubblico, convinto che la selezione del cast principale e il tono generale del gioco facessero segnare un cambio di direzione impresso alla serie da Square Enix, tanto da poter richiamare (oh no!) il pubblico femminile e/o quello più disimpegnato. Roba che non ci dormi la notte.
…e un fatto di oggi, da GamesIndustry.biz
13 marzo 2019: Sega ritira Judgment. Judgment, uno spin-off della serie Yakuza di Sega, è stato ritirato dal commercio in Giappone dopo che uno dei doppiatori, Pierre Taki, ha ammesso di aver fatto utilizzo di cocaina. Per questo Taki è anche stato condannato a 18 mesi di prigione.
Per maggiori informazioni: “Sega ritira dalla vendita in Giappone Judgment dopo l’arresto di un attore per l’utilizzo di cocaina” - GamesIndustry.biz
Fast forward: l’utilizzo di cocaina è stata ormai completamente debellato e nessun attore o doppiatore ne fa più uso, abbracciamoci forte e facciamoci i complimenti!Legenda: [WC] Wild Card - Ha debuttato questo mese, ma il giorno esatto non è noto.I got memories, I got shit / So much it don't show







