È successo il 1° settembre: Rayman e... [1ª parte]
Sensible Soccer: European Champions, Rayman, Metal Gear Solid V: Phantom Pain e Mad Max.
Quanto mi piace quando inizia un nuovo mese di Day One! Non c’è motivo, dopotutto non è che cambi nulla rispetto al giorno prima, eppure è così. Ripensandoci: oggi il motivo c’è e sono le due puntate belle piene. In questa prima uscita (l’altra vi verrà inviata alle 18:00) c’è stato anche un cambio dell’ultimissimo minuto: fuori Championship Manager e dentro Sensible Soccer, due giochi sul calcio del 1992 piuttosto importanti. Prima o poi recupereremo anche la serie manageriale. Buona lettura!
Risorse: Il podcast - Discord - Puntate di settembre - ArchivioOggi nel 2015
Debutto: PlayStation 4 (Sony), Xbox One (Microsoft), PCUn po’ a sorpresa, viene fuori che Mad Max è un bel gioco. È stato pensato e realizzato da Avalanche Studios (quelli di Just Cause) ed è evidentemente collegato a Mad Max Fury Road, il quarto film della serie di George Miller. Nel deserto, attorno al fulcro di Gastown, gira Max, spesso trasportato dalla sua auto (che non è l’Interceptor). L’esplorazione di un mondo aperto sembrava inevitabile visto il materiale di partenza e così è stato: più fazioni in conflitto mettono in moto i meccanismi ormai classici di un gioco d’azione open world e in questo caso ci si occupa di far progredire sia l’esperienza e l’abilità di Max, che quelle dell’auto.
In Avalanche Studios siamo dei grandi fan di Mad Max e creare un gioco a mondo aperto in un ambientazione tanto brutale era assolutamente nelle nostre corde.
Christofer Sundberg - Co-fondatore/CCO Avalanche Studios
Avrete già giocato interpretazioni migliori del genere e probabilmente siete stati turisti in un mondo post-apocalittico fin troppe volte, eppure Avalanche sfrutta così bene gli elementi a disposizione da rendere complicato non farsi affascinare da un mondo aperto tanto brutale quanto spettacolare.
Martin Robinson - Eurogamer1
Giocaci oggi: Steam | Xbox | PlayStationDebutto: PS3, PS4 (Sony), Xbox 360, Xbox One (Microsoft), PCGli anni Ottanta hanno avuto Kramer contro Kramer, noi ci siamo fatti bastare Konami contro Kojima. Il divorzio del nuovo secolo, almeno per quello che riguarda le storie che si scrivono con un controller, è quello che ha anticipato Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Che però, poi, è arrivato. E come tutti i grandi giochi, come quindi è capitato con inebriante regolarità a questa serie, anche il materializzarsi di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ha eclissato ogni voce, ogni dibattito e attirato l’attenzione sul gioco e solo su quello.
Su un cavallo bianco se ne va Snake, verso quella che dovrebbe essere l’ultima avventura della sua prima vita: tra Afghanistan e Africa centrale. Balene volanti e David Bowie sono gli ami che Kojima fa oscillare di fronte a chi gioca, per farlo abboccare e sbatterlo poi di fronte a un gioco d’azione e infiltrazione a mondo semi-aperto. Le mappe questa volta vanno studiate e approcciate liberamente. I mezzi sono vecchi e nuovi: ci sono i palloni Fulton che si alzavano in aria sulla PSP o le immortali scatole di cartone. Cè un sistema di marcamento dei nemici e una base da costruire, dove altri cercano solo petrolio. C’è una cecchina silenziosa con vestiti che vengono discussi più del finale del gioco, per qualcuno maltrattato come un figlio innocente durante il divorzio di cui sopra.
I difetti di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain non fanno altro che rendere più macroscopici ed esaltanti i suoi pregi. Se è un addio, è stato un grande addio.
Dalla mia recensione:
The Phantom Pain, alla fine è la celebrazione di tutto ciò che è Kojima e che è stata questa saga: il gioco e la narrazione, i proiettili e le parole, alle estreme conseguenze. Nel caso decidiate di accettare, preparatevi a un viaggio indimenticabile e non date nulla per scontato.
IGN2
L’idea iniziale era di lasciare la serie nelle mani di uno staff più giovane perché la portasse avanti. Lo abbiamo fatto e il risultato è stato Metal Gear Rising: Revengeance. Dopo Rising abbiamo deciso che gestire un gioco [della serie principale di Metal Gear Solid] sarebbe stato troppo pesante per la parte più giovane del mio staff. Per questo ho deciso di tornare e lavorarci in prima persona.
Hideo Kojima - Director Konami
Giocaci oggi: Steam | Xbox | PlayStationOggi nel 1995
Debutto: PlayStation (Sony), Jaguar (Atari)
Rayman non è più un gioco solo per il Jaguar di Atari e non arriverà mai sul 32X di Sega. Il gioco di piattaforme di Ubi Soft è già disponibile per la nuovissima macchina dei sogni della Sony, la PS-x (se avete la console di Atari non dovrete aspettare troppo, tra pochi giorni arriverà anche la vostra edizione). Rayman è il trionfo della grafica 2D e solo le console a 32 bit potevano offrire un’immagine con questa definizione, così tanti colori e animazioni di questo livello. Giocando a Rayman viene solo da chiedersi cosa diavolo sia un Rayman e perché abbia braccia e gambe che fluttuano vicino al corpo. Non è importante, ci sono troppi livelli da percorrere, tantissimi pugni da tirare e una colonna sonora con un irresistibile french touch!
In ogni livello di ogni mondo ci sono degli Electoon da liberare e per trovarli tutti vi serviranno le mappe preparate dalle riviste di videogiochi. L’aumento progressivo dei poteri di Rayman spinge a voler finire ogni livello ed è sempre possibile tornare a farsi un giro anche in quelli già visitati.
Ubi Soft aveva già fatto vedere qualcosa di buono, ma Rayman è di gran lunga il suo gioco migliore. Il livello di difficoltà è un po’ alto e non ha le stesse, geniali, intuizioni di un gioco di Mario, ma non esiste un platform game migliore per le nuove console!
Il primo gioco europeo per la PlayStation è decisamente un bel gioco. È anche vero che di platform game ce ne sono decisamente pochi, ma se si mantengono su questo livello non avremo di che lamentarci.
Giancarlo Calzetta - Console Mania3
Bellissimo da vedere, impegnativo da giocare, stramboide e carino, ha tutto quello che serve a un gioco per essere perfetto. Se solo non fosse così dannatamente impreciso e frustrante.
Official PlayStation Magazine UK4
Giocaci oggi: Steam | Xbox | PlayStation | Switch
Oggi nel 1992
Debutto: Amiga (Commodore), Atari ST[WC] Sensible Soccer: European Champions è il calcio virtuale figlio della scuola europea. Con i videogiochi dedicati al gioco più bello del mondo in sala, non condivide quasi nulla. Il suo punto di riferimento è la serie Kick-Off di Anco ed è con Kick-Off 2 che apre immediatamente una rivalità degna di… beh, di un derby! Nel giro di due anni Electronic Arts e Konami cambieranno per sempre la direzione delle simulazioni di calcio, ma questo i ragazzi inglesi di Sensible Software non lo possono sapere. Quello che fanno è ipotizzare un gioco di calcio efficace e divertente. Dopo averlo ipotizzato, riescono anche a concretizzarlo.
Sensible Soccer è uno sparatutto su un campo verde, un flipper con quattro pixel bianco/neri di pallina, un gioco di guida con ventidue minuscole automobili in modalità autoscontro. La velocità del gioco surclassa la concorrenza istigando paragoni con altri generi più arditi di un gol in finale di Galia e l’immediatezza del sistema di controllo rende finalmente evidente ai frequentatori della chiesa di Anco che il loro è un dio pagano. Riducendo Ruud Gullit e Maradona a pochi pixel, Sensible Soccer spiega (senza rendersene conto) cosa si intende con “pixel art”: ogni quadratino conta.
Le opzioni di personalizzazione, gli effetti sonori del pubblico virtuale, l’effetto banana da applicare con esagerazione alle conclusioni, le espulsioni, le partite sui campi bagnati e il solito gol con un tiro secco e dritto a fil di palo: chi si è iscritto alle stagioni di Sensible Soccer ricorda tutto.
L’obiettivo di avvicinare al gioco anche le persone che non erano entusiaste del sistema di gioco di Kick Off, a mio parere, potrà essere raggiunto facilmente. Ci troviamo di fronte ad un programma che fin dai primi minuti di gioco ci consente di realizzare azioni spettacolari, grazie all’ottimo controllo di palla che ci viene messo a disposizione.
Andrea Minini Saldini - K5
Per non parlare di…
Roblox (2006).
Qualcosa in più…
Nonostante quanto detto anni prima, Metal Gear Solid 4 non fu l’ultimo gioco della serie diretto da Hideo Kojima. Un anno prima del lancio di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, la redazione del Time intervistò l’autore giapponese, che spiegò così la scelta.
L’idea iniziale era di lasciare la serie nelle mani di uno staff più giovane perché la portasse avanti. Lo abbiamo fatto e il risultato è stato Metal Gear Rising: Revengeance. Dopo Rising abbiamo deciso che gestire un gioco [della serie principale di Metal Gear Solid] sarebbe stato troppo pesante per la parte più giovane del mio staff. Per questo ho deciso di tornare e lavorarci in prima persona.
Hideo Kojima - Director Konami6 /
Nella primavera del 1996, negli Stati Uniti Ubi Soft iniziò a vendere una versione dimostrativa di Rayman a 5,95 dollari. Il disco era disponibile nei formati Saturn e PlayStation e divenne la prima demo di una software house esterna per le due nuove console a 32 bit. Il costo della demo poteva essere scalato dall’acquisto di una versione completa del gioco.
…e un fatto di oggi, da GamesIndustry.biz
1° settembre 2011: Bondi Noire. Team Bondi, il team di sviluppo di L.A. Noire, è ufficialmente in amministrazione controllata. Lo studio con sede in Australia ha problemi a soddisfare i suoi creditori, una situazione peggiorata dopo il divorzio tutt’altro che amichevole con Rockstar Games (che di L.A. Noire è stato l’editore).
Per maggiori informazioni: “Team Bondi è in amministrazione controllata” - GamesIndustry.biz
Fast forward: per Team Bondi venne attivata la fase di liquidazione il 5 ottobre 2011. L.A. Noire fu l’unico videogioco realizzato.
Legenda: [WC] Wild Card - Ha debuttato questo mese, ma il giorno esatto non è noto.You feel another energy and I feel a power growOttobre 1995 (#45)
Novembre 1995 (#1)
Giugno 1992 (#40)









