Dragon's Lair, Mirror's Edge e altri assenti
Quattro giochi importanti che per qualche motivo ancora mancavano all'almanacco.
Innumerevoli videogiochi non sono stati inclusi, per ovvi motivi, nella prima stagione di Day One. Ma l’assenza dei quattro che vi presento in questa puntata non ha scusanti. Sono classici con alle spalle quarant’anni o, a volte, solo la metà. Tutti hanno meritato una pagina nella Storia e quindi la meritano anche nell’almanacco illustrato. Per farmi perdonare ho incluso in questa puntata una citazione di una mia recensione in cui cito un gruppo musicale: è il punto di egoriferimento più alto di questo progetto (finora). Buona lettura!
Iscriviti: 5 euro/mese (se puoi) | 3,5 euro/mese (se vuoi risparmiare)Dragon’s Lair: arrosto di Dirk
Debutto: arcade, 1 luglio 1983 | Merito storico: la grafica da cartone animatoUn malvagio stregone ha catturato la figlia del Re e la tiene prigioniera nelle caverne sotto al castello. Il campione del Re, Dirk il coraggioso, dovrà aprirsi la strada tra le trappole e i mostri dello stregone, uccidendo infine un drago e portando in salvo la principessa.
Dal materiale promozionale di Dragon’s Lair
All’Amusement Operators Expo della primavera del 1983 Cinematronics presentò una versione preliminare di Dragon’s Lair, un videogioco che qualche mese dopo avrebbe lasciato appassionati e curiosi senza fiato e con ancora meno monete. Quando il mobile con Dragon’s Lair iniziò a diffondersi nelle sale, negli angoli dei bar e negli ingressi dei ristoranti, il marchio che portava era Starcom, sotto cui si riunirono lo studio Don Bluth Animation (dell’omonimo artista, accompagnato da altri che, come lui, avevano un recente passato in Disney), RDI Video Systems che di fatto realizzò il videogioco e l’editore Cinematronics.
Dragon’s Lair è stato il primo videogioco su Laser Disk, l’unico formato che consentì ai 22 minuti di animazione realizzati da Don Bluth e colleghi di essere riprodotti a pieno schermo, illudendo per un momento che il futuro dei videogiochi fosse arrivato con vent’anni di anticipo. Ogni sequenza animata si concludeva con la richiesta a chi giocava di muovere il joystick in una direzione o premere il pulsante: solo l’input corretto, da intuire basandosi sugli eventi ritratti, avrebbe evitato la morte di Dirk. Secondo Starcom le 38 stanze che il campione deve oltrepassare possono essere percorse in circa sei minuti, a patto di non commettere alcun errore.
Giocaci oggi: Steam | Xbox | PlayStation | SwitchEternal Darkness ti tira scemo
Debutto: GameCube, 24 giugno 2002 | Merito storico: il Sanity SystemPer Nintendo Eternal Darkness è “il primo thriller psicologico” sotto forma di videogioco e una delle carte più importanti che può giocarsi nella stagione chiave di un’annata importante per il suo GameCube. Archiviata con successo l’operazione rilancio di Resident Evil, appena tornato con un muscoloso remake del primo episodio, tocca allo studio canadese Silicon Knights spaventare il pubblico di Nintendo.
Rimasto a lungo invischiato in una fase di sviluppo complicata, il progetto era inizialmente previsto per il Nintendo 64, Eternal Darkness ha la forza di lasciarsi indietro il passato e dimostrarsi un degnissimo esponente di questa generazione. Un cast numeroso di protagonisti (dodici) porta su schermo una storia che attraversa i secoli, dall’impero di Roma ai giorni nostri. Ed è una storia fatta di creature abominevoli, morti che camminano, rune magiche e gente ammazzata malamente. Il tratto più interessante del gioco è però il sistema di sanità mentale, che parte da una premessa logica (trovarsi in mezzo a orrori come quelli messi su schermo farebbe impazzire chiunque) per costruire situazioni di gioco mai viste prima. Più si subiscono gli attacchi delle creature e peggiori sono le allucinazioni di cui è vittima l’eroe del momento e, di riflesso, chi sta giocando. L’immagine simula lo spegnimento dello schermo, il riavvio del gioco, un errore che blocca la sessione, il fallimento del salvataggio e molto altro, che si risolve autonomamente nel giro di pochi secondi (quasi sempre). Momenti in cui ci si interroga su cosa sia reale e cosa non lo sia.
Alcune volte i giocatori vorranno [far] impazzire [il loro personaggio] solo per divertimento. Non abbiamo fatto un survival horror. In un survival horror devi cercare di attraversare un’area di gioco il più velocemente possibile, mentre noi incoraggiamo l’esplorazione e l’interazione con l’ambiente.
Denis Dyack - Director Silicon Knights1
È difficile trovare una trama così intrigante, è quasi impossibile vedere un cast di personaggi così ben caratterizzati ed è assolutamente strabiliante la cura posta nei dialoghi, nel doppiaggio e nella sceneggiatura.
Ugo Laviano - Nintendo la Rivista Ufficiale2
Qualcosa in più…
Nel 2013 Precursor Games, un piccolo team composto principalmente da Denis Dyack e altri ex sviluppatori di Eternal Darkness, tentò la strada del crowdfunding per alimentare il progetto Shadow of the Eternals, che di fatto sarebbe dovuto diventare il seguito per Wii U di Eternal Darkness. Nonostante fosse un periodo di particolare sinergia tra le piattaforme di crowdfunding e i videogiochi, i tentativi di Precursor Games non riuscirono a generare sufficiente interesse e quindi fallirono nel raggiungere le cifre previste.
Mirror’s Edge è cristallo in HD
Debutto: PS3, Xbox 360 - 12 novembre '08 | Merito storico: la visuale di giocoElectronic Arts e Dice hanno tirato fuori dal cappello un gioco sorprendente. Mirror’s Edge sa di futuro, ma è il presente: un videogioco d’azione fatto di movimenti acrobatici (molti) e combattimenti (pochi, ma troppi), raccontato dalla telecamera in prima persona di uno sparatutto. L’estetica asettica è perfettamente resa su schermo dall’ultradefinizione della generazione in HD e i furbi accorgimenti cromatici puntellano di colore l’organismo metropolitano fatto, altrimenti, di sole torri di vetro.
In Mirror’s Edge “il flusso è tutto”, come spiega la protagonista Faith nei primi minuti e con la voce di una rivedibile Asia Argento. Il flusso è correre, semplicemente inclinando in avanti la levetta del controller, e poi individuare quello che può servire alla runner, parte di una ragnatela di sovversivi, per darsi la spinta, aggrapparsi, sorreggersi e svicolare verso l’obiettivo mantenendo l’anonimato. Perdere il flusso porta quasi inevitabilmente a dover ripetere una sezione e, ancora peggio, a interrompere un meccanismo perfetto che crea una coreografia di cui il giocatore si sente artefice e non solo esecutore.
Fino all’errore più banale, quello che fa precipitare Faith per decine di metri: le linee cinetiche avvolgono le gambe, la velocità aumenta e l’effetto sonoro dell’aria che sfrigola sulle orecchie è tutto ciò che si sente, prima di un orribile e brevissima sequenza di “crack” e “splat”. Fade out, si ricomincia prima del balzo sbagliato. Dalla mia recensione:
“Nessun allarme, nessuna sorpresa: una bella casetta con il suo giardino, grazie”, così cantavano i Radiohead oltre dieci anni fa, iniziando la lunga e personale autopsia della società di oggi, accusata di terrore psicologico, di paura esistenziale, aggrappata alle sicurezze, per quanto potenzialmente illusorie... Una vita regolare, con un lavoro regolare, in una metropoli in cui tutto procede regolarmente. Ma è solo uno specchio, il riflesso patinato di una realtà in cui l’individuo è schedato e incanalato dalle “forze oscure”, quelle che riempono di telecamere le strade (per la sicurezza del cittadino) e controllano l’informazione. C’è chi non si lascia incantare dallo specchio e decide di sopravvivere pericolosamente sul suo bordo, tra la realtà e lo specchio stesso: Mirror’s Edge.
Xbox Magazine Ufficiale3
Giocaci oggi: Steam | XboxDonkey Kong aggiunge il salto
Debutto: arcade, agosto 1981 | Merito storico: i personaggi o il salto?Dal Giappone Nintendo propone Donkey Kong, un arcade per un solo giocatore in cui affrontare un enorme gorilla che tiene la vostra ragazza in ostaggio. Negli schemi l’ostacolo principale è rappresentato dai barili lanciati dal gorilla, che rimane al sicuro in cima allo schermo.
È chiaro che ci siano stati altri giochi in cui arrampicarsi prima di Donkey Kong di Nintendo, ma nessuno con la stessa grafica, i personaggi così definiti e l’interessante meccanica del salto. Tutti i videogiochi già conosciuti hanno proposto all’incirca un paio di modi per fronteggiare oggetti minacciosi lanciati verso il giocatore: distruggendoli o scappando. Dando invece la possibilità di saltare sopra a elementi come i barili o le creature di fuoco, e anche assegnando punti quando ci si riesce, Donkey Kong apre prospettive completamente differente agli arcader. L’abilità di calcolare con precisione i salti diventa tanto importante quanto quella di orientarsi e muoversi con reattività in un labirinto.
Electronic Games4
Giocaci oggi: SwitchLa prossima puntata è per abbonate e abbonati: “Sono solo duelli tra robottoni”.
When everything's dark / Keeps us from the stark realityDicembre 2002 (#7)
Dicembre 2008 (#88)
Gennaio 1983 (#11)









No Suprises con Mirror’s Edge combo ancora più pazza di Harrowdown Hill con Ridge Racer 6 🤝
Buffo che da bambino sbavavo davanti a questo gioco (ancora di più Space Ace) ed ora gioco a Retro City Rampage :)