Se avete l’abitudine di leggere di videogiochi, il nome Stefania Sperandio vi sarà probabilmente noto. Stefania girovaga per il complesso sottobosco della stampa di settore da un po’, tanto da essere stata anche la responsabile di Spaziogames. Oggi coltiva i suoi canali social mentre innaffia un PC da gioco portatile e mette in ordine le copie omaggio del suo nuovo libro: Ludonarrazioni (Unicopli, 2026). Scrive anche per La Repubblica, Multiplayer.it e Atacore.it. Per Day One ha selezionato una manciata di giochi di altissimo profilo e la ringrazio personalmente non solo per il tempo che ha dedicato, ma pure per aver regalato a Day One la scheda di Death Stranding, un mio grande e complicato amore. Buona lettura!
Death Stranding
Debutto: PlayStation 4 - 8 novembre 2019
Ci ha provato per anni, Hideo Kojima, a liberarsi di Metal Gear, a dedicarsi a qualcosa che non fossero le rocambolesche (ed epiche) avventure degli Snake. Alla fine c’è riuscito nel modo peggiore – con un rumoroso divorzio da Konami condito da discordie. E, da quel momento, è nata l’odierna Kojima Productions, uno studio tutto suo dove il game director giapponese ha potuto divertirsi a sperimentare, a mettere in campo nuove idee, a esplorare il videogioco in modi diversi rispetto a quelli del passato. Ecco perché Death Stranding, pur mantenendo in sé molta della “poetica Kojimana” (come i lunghissimi video, o l’ironia a tratti surreale), può essere stato una cocente delusione per chi si aspettava un nuovo Metal Gear sotto mentite spoglie.
Il gioco di gestione ed esecuzione delle consegne in un mondo post-apocalittico, invece, ha un’identità tutta sua, fieramente sua, e questa è la cosa migliore: non c’è niente che gli somigli. Così, quello che nacque come un gioco che voleva indicare le future direzioni di Kojima Productions si rivelò essere un racconto interattivo sulle nostre solitudini e i nostri traumi, sui disaccordi che troppo spesso scegliamo di risolvere con uno scontro e un addio, anziché con un abbraccio.
Più si allontana da noi, affondando nell’eccesso, nel sovrannaturale, nel futuro distopico, più ci parla di cosa abbiamo dentro, degli inciampi umani che ci accomunano, delle incertezze che proviamo disperatamente a nascondere mentre ci convinciamo di essere forti abbastanza da farcela da soli, da poter fare a meno della gentilezza altrui.
È un gioco strano, Death Stranding. Stranissimo. E il bello è quello.
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Final Fantasy X
Debutto: PlayStation 2 - 19 luglio 2001
La fine del millennio è stata un periodo d’oro per la saga Final Fantasy: quanto di buono fatto nel VI venne consacrato dal VII, poi dall’VIII e infine dal IX, e ora bisognava alzare l’asticella. Lo si fece con l’avvento di PlayStation 2, e soprattutto, con il progetto Final Fantasy X – che era già in gestazione in Squaresoft da qualche tempo.
Se i fan si erano presi a cuore le storie di protagonisti come Cloud, Squall e Gidan, il publisher giapponese decise di sfruttare le nuove tecnologie per investire ancora di più sulla caratterizzazione dei protagonisti e sul trasporto emotivo: per la prima volta, nel X, i personaggi di Final Fantasy avevano anche una voce. E sembravano più vivi che mai.
Non fu l’unico grande merito del gioco, che decise di dare più peso alla componente di pianificazione degli scontri (rigorosamente a turni, come nella tradizione del franchise): le azioni in tempo reale vennero sostituite dal sistema CTB, dove il turno di ogni personaggio durava finché non si agiva, senza che i nemici potessero intervenire in mezzo. Ad aiutare la pianificazione, anche un’apprezzata barra laterale che mostrava il susseguirsi dei turni, permettendo di sapere quando il nemico avrebbe attaccato e chi, del nostro party, avrebbe avuto per primo la prossima azione. Non solo: venne introdotta anche una meccanica di cambio in corsa, che permetteva di sostituire durante uno scontro i personaggi attivi nel party, così da facilitare sia il guadagno di livelli sfera (che, al posto dei classici exp, venivano spesi per migliorare le caratteristiche degli eroi), sia l’uso di abilità diverse per ciascuno.
L’audace mix di questi elementi, accompagnato da una colonna sonora di Nobuo Uematsu ancora una volta in stato di grazia, rese Final Fantasy X un punto di riferimento di cui si parla ancora – e con affetto, cosa per niente banale – a ben venticinque anni di distanza.
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Qualcosa in più…
Rispondendo a una domanda del magazine giapponese V-Jump, Tetsuya Nomura, Character Designer per Final Fantasy X, spiegò che se in Final Fantasy VII c’era stato Cloud (“nuvola” in lingua inglese) e in Final Fantasy VIII Squall, termine con cui in inglese si indicano i venti che portano pioggia, per Final Fantasy X il team aveva voluto un personaggio “con una personalità più solare”. Kazushige Nojima, Scenario Writer, propose quindi il nome Tiida (nelle edizioni occidentali divenne Tidus), una parola che nella lingua di Okinawa indica il sole.
Ape Escape
Debutto: PlayStation - 22 giugno 1999
Adesso ci sembra scontato averli ma, quando la prima PlayStation esordì, gli stick analogici nel suo controller non c’erano. Vennero introdotti in seguito e, per mostrarne le potenzialità, a fare da ariete fu Ape Escape. Chi non c’era, può immaginarlo come un titolo che nasceva per fare da tech demo, ma la realtà è che Japan Studio riuscì a costruire un platform d’avventura tridimensionale pieno di idee geniali e di gadget da combinare per catturare delle folli scimmie che viaggiavano nel tempo.
Il lato interessante è che ciascuno di questi gadget sfruttava proprio gli stick analogici in modo unico – dall’elica che permetteva di raggiungere altezze audaci alla macchinina radiocomandata con cui infilarsi nei pertugi e stordire le scimmie. Anzi, curiosamente oggi gli stick li usiamo in un altro modo: qui il sinistro muoveva Spike, il protagonista, mentre il destro controllava l’oggetto equipaggiato, permettendo così di azionarlo su un raggio di 360°. Oggi, invece, il destro di solito si occupa di farci aggiustare l’inquadratura.
Nell’insieme, tra idee, level design e anche alcune soluzioni emergenti che gli equipaggiamenti di Spike permettevano, Ape Escape si rivelò essere una piccola perla; così tanto che i capitoli successivi – complice anche il fatto che non potevano più contare sull’effetto novità degli stick – non riuscirono a mantenersi sullo stesso livello.
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Clair Obscur: Expedition 33
Debutto: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC - 25 aprile 2025
Sarà almeno da un decennio che l’industria dei videogiochi ripete, o si sente ripetere, che non c’è più spazio per i giochi di ruolo a turni: sono lenti, troppo ragionati, di nicchia, automaticamente ti impediscono di raggiungere il grande pubblico – più avvezzo all’azione immediata, al menare le mani. In pratica, se decidi di realizzare un gioco di ruolo a turni, devi sapere già in partenza che potrai raggiungere un pubblico limitato, settoriale. Solo che poi, invece, arriva Clair Obscur: Expedition 33.
Nato dall’ingegno di Sandfall Interactive, un team francese creato da ex veterani che hanno lasciato grossi team proprio perché stanchi di non poter sperimentare con le idee che li ispiravano, Expedition 33 è la carta matta del gioco di ruolo a turni. Un’opera che non solo si presenta con una forza narrativa ed emotiva dirompente (grazie a tutto ciò che ha imparato da classici come Final Fantasy X), ma una che sa guardare al di là del genere. Alla fine, ciò che abbiamo amato ci lascia un segno – e qui Sandfall ha fatto in modo che non solo i classici del gioco di ruolo, ma anche dell’azione, dei soulslike, perfino dei rhythm game si mescolassero in una cosa sola. Una che poi va a finire che ottiene il record assoluto di riconoscimenti vinti, che con un budget ragionevole ottiene apprezzamento corale da pubblico e critica. Una che era così innamorata dei grandi Final Fantasy da arrivare a credere in ciò in cui perfino Final Fantasy non credeva più.
Non è che non ci fosse futuro per i giochi di ruolo a turni: è che non c’era la spinta a prendersi il rischio di rinnovarli e si voleva comodamente continuare a ritenerli superati. Clair Obscur ha dimostrato che le idee, invece, sono ciò che viene prima di tutto, anche per quei giocatori che certi generi si riteneva non li comprassero più. Invece Expedition 33 ha spopolato, con oltre 8 milioni di copie e partendo da underdog. Un successo per se stesso e, se l’industria saprà cogliere sia le sue peculiarità di design che l’amore-per-il-videogioco di cui trasuda, anche per coloro che verranno dopo.
Quello che ammiro di più di Clair Obscur: Expedition 33 è la risoluzione con cui riesce ad abbracciare un genere conosciuto, anche se al momento poco frequentato (quello dei GdR a turni con grandi budget e uno stile artistico molto peculiare), senza per questo cadere nelle sue classiche trappole. Non è esageratamente lungo e non si passa più tempo del necessario a combattere. Il mondo, l’estetiva e la narrativa hanno personalità, ma richiamano alla mente qualcosa che ho già giocato in passato.
Kyle Hilliard - Game Informer
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Metal Gear Solid
Debutto: PlayStation - 3 settembre 1998
Come fai a mescolare il tuo amore per il cinema, il gioco del nascondino e le spy story, infilando qua e là pure riflessioni sul deterrente nucleare, sulla bioetica e sulla genetica? La risposta, in teoria, è che fai come ha fatto Metal Gear Solid, ma anche a tutti questi anni di distanza l’opera che consacrò Hideo Kojima appare come un miracolo e una stella polare nell’universo videoludico.
Mentre le piattaforme da gioco si affacciavano finalmente ai poligoni, Kojima vide l’occasione di far evolvere Metal Gear – ormai alla sua terza uscita – rendendolo più vicino al suo grande amore: il cinema. Ecco che così quella che oggi chiamiamo rimediazione, l’uso della grammatica e dei mezzi di un dato linguaggio all’interno di un altro medium, godette di un insperato splendore in Metal Gear Solid. Che sembrava un film, in tutto e per tutto: aveva un copione immenso (per spessore ma soprattutto per quantità di battute), personaggi iconici, tematiche che ti lasciano qualcosa nello stomaco. E, pur nelle sue esagerazioni da action movie, dimostrò a modo suo e in modo così antesignano le potenzialità narrative del videogioco. Laddove, per molti, il racconto era solo un pretesto per far agire il giocatore, nell’avventura di Solid Snake le due anime – quella ludologica e quella narratologica – andavano a braccetto, l’una potenziava l’altra.
Dicono che è così che possono nascere i capolavori: quando tutte le correnti che concorrono a realizzare qualcosa remano nella stessa direzione e si allineano alla perfezione. Metal Gear Solid lo dimostrò.
Solid Snake è un personaggio videoludico, non la controparte elettronica di un attore cinematografico. Volevamo caratterizzarlo in modo peculiare, attribuirgli uno stile personale e per questo motivo il motion capture si è rivelato assolutamente inadatto ai nostri scopi. Abbiamo chiesto aiuto ad alcuni esperti di animazione che hanno creato anime ed OAV. Adesso capisci perché Metal Gear Solid sembra un cartone animato interattivo…
Hideo Kojima - Director Konami1
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Super PlayStation Console, luglio/agosto 1998 (#48)














