Santa Pazienza

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Day One in mono: OutRun 2

Una puntata monografica sul fulminante ritorno, nel 2003, di un classico.

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Mattia Ravanelli
Apr 10, 2026
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(Immagine: Sega)

Debutto: arcade - 1 dicembre 2003

“È uno dei seguiti di Sega più attesi di ogni tempo”, scrisse Adam Doree di Kiziko nell’autunno del 2003, dopo aver provato una versione preliminare di OutRun 2, inizialmente destinato solo al mercato arcade. “Ha la grafica migliore mai vista in sala giochi ed è la cosa più divertente che si possa fare legalmente in pubblico”, proseguì Doree. A quel punto ben diciassette anni si erano messi tra la distribuzione dell’originale Out Run, avvenuta a partire da settembre 1986, e l’inatteso secondo capitolo del 2003. Della Sega di quei (soprattutto suoi) gloriosi anni Ottanta rimaneva ancora qualcosa, ma dopo il fiasco del Dreamcast e la scelta di diventare uno sviluppatore per parti terze, si stava già diluendo velocemente.


(Immagine: Sega)

Come OutRun, ma con i poligoni

OutRun 2 venne realizzato da Am2, lo stesso studio interno a Sega che aveva creato il gioco del 1986 e buona parte dei più apprezzati e riconoscibili tra i giochi di guida dell’editore giapponese, come il precedente Hang-On e i successivi Virtua Racing e Daytona USA, tutti in grado di modificare in meglio la percezione nel grande pubblico del marchio Sega. Lo spunto fu di nuovo di Yutaka “Yu” Suzuki, responsabile della realizzazione di tutti i giochi appena citati. A spiegarlo è Makoto Osaki, il Director di OutRun 2, in un’intervista pubblicata da Sega sul suo sito giapponese a dicembre del 2003, quando il gioco è completo e sta iniziando a comparire nelle sale giochi.

È cominciato tutto quando Yutaka se ne è uscito con: “Non sarebbe interessante fare un Out Run con i poligoni?”.

OutRun 2 è il nostro tentativo di scoprire cosa succede provando a recuperare la stessa atmosfera e la stessa idea di fondo dell’Out Run originale, ma utilizzando la tecnologia di oggi.

Pare che, quando ha creato Out Run 17 anni fa, Yutaka-san abbia detto: “voglio fare un gioco di guida, non di corse”. La parola chiave era: “guida”. Al lavoro su OutRun 2, questa volta volta Yutaka ha detto: “arrivare secondi belli rilassati è molto più fico che arrivare primi avendoci provato fino allo sfinimento”. E qui credo che la parola chiave sia “rilassati”… Quindi abbiamo rispettato l’idea che “essere rilassati sia cool”, puntando al contempo a una vera evoluzione [del gioco originale].

Makoto Osaki - Director Sega

Il mobile da sala di OutRun 2 non era più accompagnato da quell’aura avveniristica che contraddistinse il gioco del 1986, per una semplice questione di abitudine. Ma anche perché l’attenzione nei confronti dei giochi da sala era crollata vertiginosamente. Nel 2003 si era ormai esaurito l’effetto di Street Fighter II, che nel 1991 aveva rilanciato l’interesse per i giochi a gettone. Il passaggio di consegne dal mercato arcade a quello home si era completato da un pezzo.

Quella nuova condizione tolse probabilmente un po’ di peso dalle spalle del team di Osaki in Am2. A questo contribuì anche il fatto che i primi anni del Duemila non erano ancora invischiati dell’insopportabile melassa che tende a glorificare, ma soprattutto a cristallizzare e pretendere immutabile, tutto ciò che è già successo. Anche per questo, la nuova direzione scelta dai progettisti di Sega per il sistema di guida alla base del gioco, pur rappresentando un azzardo, se non proprio un problema, riesce a essere tanto coraggiosa. I modelli 3D delle Ferrari, concessi in licenza dalla casa di Maranello (cosa che non era avvenuta nel 1986 e che a questo punto si deve al rapporto stretto da Sega, Suzuki e Ferrari per Ferrari F355 Challenge del 1999)… derapano. Derapano proprio molto e con grande convinzione.


PER APPROFONDIRE

Come eravamo messi nel 2003?

Le console a 128 bit di Sony (PlayStation 2), Microsoft (Xbox) e Nintendo (GameCube) stanno esercitando il massimo sforzo per raggiungere un obiettivo, che a questo punto è già molto differente a seconda del punto di vista preso in considerazione. Per la PlayStation 2 si tratta di aumentare ulteriormente il distacco dalla concorrenza, in una gara che per unità vendute è di fatto già chiusa. Xbox e GameCube si spartiscono quello che cade dal tavolo di Sony. Il genere dei giochi di guida è particolarmente florido ed è capace di offrire una quantità e una varietà di produzioni come non siamo più abituati a vederne, oggi.

Ci sono i comprimari di discreto livello come ATV Offroad Fury 2 di Rainbow Studios per PlayStation 2, le scommesse che non hanno pagato come Auto Modellista di Capcom e R: Racing Evolution di Namco (entrambi per tutti i formati, tranne il PC), ma soprattutto i nuovi classici. Acclaim e Criterion lanciano sul pubblico, a folle velocità, Burnout 2: Point of Impact, Electronic Arts dà una svolta alla sua serie motorizzata per eccellenza e le azzecca tutte con Need for Speed Underground, Nintendo passa da un estremo all’altro dello spettro dei racing game arcade con Mario Kart: Double Dash!! e F-Zero GX, mentre Microsoft punta sullo stile con Project Gotham Racing 2 e Codemasters si toglie altri sfizi con l’eccellente Pro Race Driver (evoluzione della serie TOCA).


(Immagine: Sega)

Scivolare in un nuovo OutRun

In OutRun 2 ci sono otto modelli di auto sportive realizzate dalla casa del cavallino rampante: la F50, la Dino 246GTS, la Testarossa, l’allora nuovissima Enzo Ferrari, la 360 Spider, la GTS/4 Daytona, la 288 GTO e la F40. E derapano tutte. Ogni volta che c’è un curvone o una chicane, si molla per un istante l’acceleratore e si tira una pedata al freno, per poi tornare a dare gas: a quel punto il bolide da centinaia di migliaia di euro avrà già perso aderenza sulle ruote posteriori e il muso andrà tenuto verso l’interno della curva e poi lasciato che un generoso intervento del gioco aiuti a raddrizzarlo velocemente tornati su un rettilineo.

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