Santa Pazienza

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Day One

Correre dentro al futuro

Cinque giochi di corse tra astronavi e beat elettronici.

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Mattia Ravanelli
Feb 15, 2026
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Ogni volta che finisco a fare il nostalgico, mi viene il nervoso. Ma non posso farci nulla, perché le sensazioni di F-Zero e WipEout, non me le ha più date nessuno. Per qualche anno è sembrato esserci uno spazio per i racing game con la testa nella PlayStation e i battiti tirati giù dalla cassettina fatta dal DJ amico. Questi sono alcuni di quei giochi, su cui possiamo pure piangere, ma sempre con un bpm adeguato.


Rollcage corre, si ribalta e non si ferma

(Immagini: Psygnosis)

Debutto: PlayStation, 12 marzo 1999 | Veicolo: blatta gommata

Vedi il logo di Psygnosis sulla confezione in plastica rigida di un gioco per la PlayStation, studi le immagini che dipingono una gara di velocità di veicoli di un futuro nemmeno così remoto e il calcolo matematico non ammette errori: questo è un altro WipEout. O almeno potrebbe esserlo, ecco. Le basi ci sono.

Basta prestare un po’ di attenzione in più per accorgersi che Rollcage è stato creato da una software house differente, Attention to Detail, e che sulle strade che tagliano panorami tra il terrestre e l’extraterrestre corrono affari che somigliano a dei Big Foot dalla scocca appiattita. La trovata del gioco è il motore fisico che gestisce le spettacolari distruzioni di enormi edifici e strutture a lato pista. Ed è sempre il motore fisico a decidere se la velocità dei veicoli è sufficiente a farli correre pure sulle pareti delle caverne o di altri elementi più o meno naturali, a testa in giù. O meglio, la testa questi cosi non ce l’hanno: se cascano come delle blatte dal soffitto, continuano a sgasare e a lanciare missili, pure se tecnicamente ribaltati (perché dritto e rovescio pari sono).

(Immagini: Psygnosis)

La sensazione di velocità è da videogioco che sa come sfruttare a fondo l’ormai ingrigito hardware della PlayStation e se anche il track design fosse allo stesso livello, quel WipEout avrebbe davvero avuto un figlio a cui far lucidare le sue coppe.

Fin dall’inizio l’intenzione, sia mia che di Stephen Bennet (co-designer e lead programmer), era di tenere il giocatore sempre nel mezzo della bagarre, per ogni secondo di gara. Volevamo essere certi che fino alla bandiera a scacchi stesse sempre succedendo qualcosa di emozionante. Questo ci ha portato a decidere di avere dei veicoli indistruttibili, dopo tutto vedersi andare in pezzi mentre stai combattendo per guadagnare la testa della gara è l’ultima cosa che vuoi! Una volta introdotto il concetto di auto indistruttibili, abbiamo aperto gli occhi sugli elementi che potevano essere distrutti… “Cosa succederebbe se una grossa auto indistruttibile si schiantasse contro un edificio?”… il resto, come si suol dire, è storia.

Stuart Tilley - Producer Attention to Detail1

Non è poi troppo originale, non è graficamente stupefacente e non ha un look poligonale fotorealistico, ma esige abilità e se riesci a farti trascinare dal suo caos, ti divertirai come un pazzo. Alla fine è questo il senso dei videogiochi. Giusto? Giusto.

Keith Stuart - Official UK PlayStation Magazine2


Qualcosa in più…

Stuart Tilley, il Producer di Rollcage, si occupò anche del seguito (Rollcage: Stage II, inizialmente presentato con il titolo di Rollcage Extreme), pubblicato nel 2000. Nel 2012, invece, fu il Game Director di WipEout 2048 per la PlayStation Vita. La chiusura di un cerchio.


Quantum Redshift: ora tocca a me

(Immagini: Microsoft)

Debutto: Xbox, 16 settembre 2002 | Veicolo: sguscio senza licenza

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