Chippati a prova di futuro
Quattro giochi a sedici bit che si sono fatti aiutare: spesso per non rimanere indietro (e una volta per scappare).
Negli anni più caldi del testa a testa tra Sega e Nintendo per il dominio del mercato a 16 bit, entrambe produssero alcuni giochi che utilizzavano dei chip aggiuntivi nelle cartucce per raggiungere risultati altrimenti impossibili. L’obiettivo era la grafica 3D con poligoni pieni e, in qualche caso, degli accenni di texture. In questa puntata parliamo proprio dei più importanti giochi “chippati” per il Mega Drive (che in effetti ne ha avuto solo uno) e il Super NES.
Iscriviti: 5 euro/mese (se puoi) | 3,5 euro/mese (se vuoi risparmiare)Virtua Racing: dalla sala alla cameretta
Debutto: Mega Drive, 14 marzo 1994 [NUOVO!] Virtua Racing non può stare dentro a una cartuccia del Mega Drive, non è fisicamente possibile. Per questo Virtua Racing ha bisogno di una cartuccia speciale, lunga quasi il doppio di quelle standard. Am2 ha dovuto allargare gli alloggi prevedendo una dépendance destinata al chip SVP, realizzato in collaborazione con Samsung. E solo il chip SVP sa come accendere il bolide che parte dalla pit-lane e si lancia a mangiare i tre tracciati già visti in sala giochi.
Se avete un controller a sei pulsanti che è sopravvissuto ai primi mesi di Street Fighter II Special Champion Edition, vi tornerà comodo per saltellare continuamente tra le quattro visuali disponibili (ma si può fare anche con quello a tre, a patto di pazientare per passare in rassegna ordinata tutte le posizioni della telecamera). Impossibile a dirsi fino a qualche mese fa, la versione per il Mega Drive di Virtua Racing ricrea sulla console a 16 bit il gioco che ha preso e risputato il mercato arcade verso il futuro. La risoluzione no, non è la stessa e nemmeno il frame rate, così come la pulizia e l’atipica profondità del sistema di controllo, ma il feeling generale c’è. La sensazione di velocità è indiscutibile. Quando esplodono le scintille triangolari sotto alle chiappe della monoposto potete pure dare una gomitata al vostro amico incredulo. Sega ha messo dentro davvero tutto… o quasi.
A voi aggiungere le due banconote da centomila lire che vi serviranno per portarvi a casa il gioco.
Quello che rende tanto grande Virtua Racing, cioè la sua somiglianza con il gioco da sala, è anche ciò che gli impedisce di essere perfetto. A meno che non abbiate un amico appassionato di giochi di guida con cui dividervi la spesa, dovreste pensarci due volte prima di tirare fuori i soldi per quello che è uno spettacolo tecnologico dalla breve durata.
Mark Higham - Game Players1
I fan del gioco da sala lo apprezzeranno e tutti gli altri rimarranno perlomeno colpiti da quello che il Mega Drive riesce a fare. Sega è stata coraggiosa nel provare a trasportare a casa l’esperienza vista in sala giochi. Ma non aspettatevi che il Mega Drive riesca davvero a riproporla [in maniera fedele].
EDGE2
Nell’almanacco:
Virtua Racing (arcade) - 1992
Qualcosa in più…
Secondo i dati pubblicati dal mensile inglese EDGE nel 19943, le capacità tecniche dei due chip utilizzati da Sega e Nintendo per potenziare i propri giochi, erano radicalmente differenti. A essere in vantaggio era l’SVP di Sega. La tecnologia presente all’interno dell’edizione di Virtua Racing per il Mega Drive si muoveva a 23 MHz, contro i 10 MHz del chip SFX di Nintendo. La velocità di elaborazione dei calcoli era di 15x15 bit per ogni ciclo (SVP), quasi il doppio degli 8x8 bit per ciclo del chip SFX. I poligoni al secondo su schermo passavano dai 100/120 della soluzione di Nintendo (e Argonaut Software) ai 300/500 di Sega. È tutto così facile? Non proprio.
Star Fox, volpi e argonauti
Debutto: Super NES, 21 febbraio 1993Star Fox è nei negozi! Preparatevi a uno spettacolo poligonale messo in piedi da una console, Super Nintendo, pensata al più per ruotare e zoomare elementi 2D. Il merito va ad Argonaut, il gruppo inglese che ha realizzato il chip Super FX incluso nella cartuccia di gioco, capace di estendere le possibilità di gestione della grafica 3D molto oltre ai limiti congeniti dell’hardware di Nintendo. Virtua Racing in sala giochi è un’altra cosa, ma le avventure spaziali di Fox McCloud, Peppy Hare, Falco Lombardi e Slippy Toad sono comunque una gioia per gli occhi. E non solo. Sparatutto su binari ordinario solo all’apparenza, può contare su differenti percorsi, molteplici segreti e un’attenzione al dettaglio che tradisce i suggerimenti di Shigeru Miyamoto da dietro le quinte.
Ogni livello di StarFox è progettato per mettere alla prova uno specifico utilizzo del 3D. Ce n’è uno che chiamo “Un inferno di Tetris”, in cui ci sono dei blocchi che cadono verso il giocatore e lo scopo e riuscire a evitarli tutti. È un livello davvero esaltante.
Jez San - Managind Director Argonaut Software4
Non ci sono tanti altri giochi esaltanti quanto StarFox, anzi non ce ne sono proprio (beh, tolto Street Fighter 2). Ed è per questo che il sottoscritto, il Capitan Odioil3D, gli sta dando un voto così incredibilmente alto (97%, ndt). È quanto di più rifinito, ben fatto e suggestivo che una console possa offrire.
Jim Douglas - GamesMaster5
Giocaci oggi: SwitchNell’almanacco:
StarFox 64 / Lylat Wars - 1997
StarFox Adventures - 2002
StarFox Command - 2006
Stunt Race FX, pucciosi al traguardo
Debutto: Super NES, 4 giugno 1994[NUOVO!] Non credo che chi si sia detto entusiasta di Stunt Race FX all’epoca della sua uscita lo abbia fatto solo perché accecato dalla presenza di tutti quei poligoni dentro a un gioco per il Super NES (e di recensioni molto positive ce ne furono parecchie). Ci sarà stato altro, qualcosa che oggi è difficile da definire e che, per quanto mi riguarda, lo era già all’epoca.
Stunt Race FX è un gioco di corse con dei veicoli i cui fanali sono anche degli occhioni e che, se sbattono contro un ostacolo a bordo pista, per un attimo sembrano andare in mille pezzi e poi tornano magicamente assieme. Il modello di guida è vagamente meno semplicistico dei giochi di corse da sala, con un’apprezzabile differenza di pesi e reattività tra la monoposto da Formula 1, il coupé e il monster truck (procedendo nel gioco si sblocca un altro veicolo, che si aggiunge a quelli selezionabili).
L’aggiornamento a schermo particolarmente deficitario, anche con un’immagine ridotta da un’enorme cornice, finisce però per influenzare in maniera decisiva il gioco. Il ritardo nella trasposizione su schermo degli input è evidente e getta benzina sul fuoco della memoria di F-Zero e Super Mario Kart.
Se Virtua Racing aveva un modo di fare, Wildtrax6 ha personalità - e ne ha a secchiate. Come da scuola Nintendo, è carino ma nella giusta misura. […] Wildtrax offre un menu straordinariamente ricco per un giocatore e si comporta in maniera soddisfacente con due, tanto da renderlo uno dei migliori giochi di corse disponibile per qualsiasi sistema da casa.
EDGE7
Giocaci oggi: SwitchSuper Mario World 2, un’idea diversa
Debutto: Super NES, 5 agosto 1995Super Mario World 2: Yoshi's Island è il primo atto reazionario di Nintendo. Un videogioco che nuota controcorrente. Non lo fa con chissà quale particolare fierezza, ma con la leggerezza che è propria del menefreghismo. Un videogioco di piattaforme del 1995 non può fingere di non avere visto moltiplicarsi, attorno a lui, le sperimentazioni con un 3D che è ancora finto, di cartapesta, pronto a volare via al primo sbuffo di vento. Eppure Super Mario World 2: Yoshi’s Island è il trionfo della grafica bitmap, semplicemente e naturalmente 2D.
Abbiamo scelto coscientemente uno stile grafico che non fosse realistico come quello di Donkey Kong Country: volevamo azzardare e fare l’opposto. Probabilmente da qui in avanti ogni gioco somiglierà a Donkey Kong Country… e allora abbiamo scelto di non seguire il trend e, per un’ultima volta, adottare uno stile visivo che scalda il cuore, quasi artigianale.
Takashu Tezuka - Director Nintendo8
Un gioco di piattaforme del 1995 che porta nel titolo l’emblema della nobilissima casata di Super Mario World, non può permettersi di abbandonare l’approccio alla materia standardizzato proprio da Super Mario Bros. (e che ha trionfato in Super Mario World). Invece Yoshi’s Island lo fa: il controllo viene spostato sugli Yoshi, la cui mobilità è molto differente da quella di Mario, così come i metodi che gli vengono concessi per sbarazzarsi dei nemici (fermandosi, puntando e lanciando uova).
Nintendo si racconta di essere ancora nel pieno della stagione a 16 bit, illudendosi per prima che il Saturn di Sega e la PlayStation di Sony non siano là fuori, a fare Daytona USA e a fare Ridge Racer. Propone a sorpresa un gioco differente da vedere e inedito nel gameplay, con un’attenzione antica per il punteggio e pochi sconti ai giocatori meno concentrati. E così facendo, impreziosisce la corona del Super NES con un’ultima gemma, che non smetterà mai di brillare.
Il chip Super FX ha portato ad alcuni deliziosi e sorprendenti tocchi, che rendono ogni nuovo livello un premio per il giocatore e lo stimolo a continuare a giocare. Inevitalmente Yoshi’s Island non potrà contare sullo stesso impatto che Super Mario World ebbe al debutto dello SNES, ma ha tutte le qualità migliori dei giochi di Mario e lascia al palo ogni altro gioco di piattaforme. Speriamo solo che Miyamoto e il suo team si dimostreranno altrettanto creativi nell’utilizzo della tecnologia con il gioco di Mario per l’Ultra 64.
EDGE9
Giocaci oggi: SwitchNell’almanacco:
Super Mario World - 1990
La prossima puntata è per abbonati: “E ora qualche consiglio dai nostri sponsor”
Legenda:
[NUOVO!] Di questo gioco non si è parlato nella prima stagione di Day One.Aprile 1994 (#34)
Maggio 1994 (#8)
Marzo 1994 (#6)
Electronic Gaming Monthly - maggio 1993 (#46), pag. 110
Aprile 1993 (#4)
È il nome con cui venne venduto Stunt Race FX in Giappone.
Agosto 1994 (#11)
Novembre 1995 (#26)











Yoshi Island l'ho giocato N volte, il miglior Mario 2D di sempre!
Bellissima puntata, anche per l'effetto nostalgia: di Virtua Racing ho il bellissimo ricordo dei giochi della gioventù al Liceo, in una calda giornata di fine maggio, quando prima di andare alla pista d'atletica passai al negozio di videogiochi del mio paesello, che all'epoca noleggiavano console e videogiochi a prezzi barbari, a prendere a nolo appunto Virtua Racing, per allenarmi quel weekend. Durante le gare mi tenne la cartuccia il mio più caro amico, che lo è tutt'ora, amico grazie al quale avrei poi recuperato con colpevole ritardo Yoshi's Island nel 1997, avendomelo prestato dopo che avevo finito SM64 per N64...anni ruggenti.