Breve carosello su Will Wright
Cinque giochi molto importanti nella carriera del creatore di SimCity e The Sims.
Ho il sospetto che alcuni grandi autori di videogiochi stiano scivolando via, forse non dimenticati, ma di certo poco conosciuti dalle nuove generazioni. Non è una colpa, io a quindici anni ascoltavo i R.E.M. e chi aveva il doppio dei miei anni metteva su un disco dei Creedence Clearwater Revival (credo). Questa puntata vuole quindi rendere onore a Will Wright, che come game designer non ci propone qualcosa di nuovo da quasi vent’anni, ma che con SimCity e The Sims ha contribuito a ideare nuove forme e possibilità per i videogiochi. La maggior parte delle schede sono tratte dalla prima stagione e tutte sono state espanse in qualche modo, a eccezione di quella di The Sims. Quella di SimCity 2000, invece, è tutta nuova!
Iscriviti: 5 euro/mese (se puoi) | 3,5 euro/mese (se vuoi risparmiare)SimCity, il simulatore di città
Debutto: Mac (Apple), PC e Amiga (Commodore). 3 febbraio 1989
C’era un computer portatile con uno schermo monocromatico arancione e quando quel computer non era in viaggio, era appoggiato su una scrivania e collegato a un monitor esterno a colori. A quel punto lo schermo integrato veniva coperto da un panno bianco, mentre i pochi colori di una delle mille mappe di SimCity davano vita a quello esterno e ad alcuni dei miei pomeriggi. Il computer non era mio e neanche quella stanza, ma lì ci si radunava, quando si poteva, per provare di nuovo un gioco molto diverso da tutti gli altri.
Più tardi, quando ho avuto accesso a una versione tutta per me di SimCity, ho passato altrettante mezze giornate a provare ad assemblare una versione digitale della cittadina alla periferia di Milano in cui sono cresciuto, Vimodrone. Gli esiti erano sempre gli stessi: a un certo punto mi rompevo, il bilancio iniziava a pendere pericolosamente dalla parte sbagliata e, allora, prima che la cittadinanza imbracciasse i forconi, aprivo il menu degli eventi catastrofici e ne sceglievo uno.
Non mi pento di nulla.
SimCity concedeva il lusso di poter sgranchire il portafogli costruendo la propria città dei sogni (e potenzialmente quella da incubo per migliaia di Sims, i cittadini virtuali che la abitano), ma serviva su un tavolo alcuni scenari già apparecchiati. Un paio di clic e si aveva la responsabilità di San Francisco appena prima del catastrofico terremoto del 1906 o di Tokyo che nel 1957 avrebbe scoperto quanto poteva essere incazzato un Godzilla incazzato.
Chi si diverte con i wargame di strategia troverà un modo conosciuto di giocare, ma in contesti completamente differenti. [SimCity] però non è solo per loro. Se vi interessa la strategia e volete mettere alla prova le vostre abilità con la pianificazione urbana, la gestione di un budget e via andando, finirete per passare ore e ore su una di queste città o costruendo la vostra!
Computer Entertainer1
Qualcosa in più…
Nel 1989 Nintendo contattò Jeff Braun, co-fondatore di Maxis, perché interessata a portare SimCity sulla sua console di prossima uscita: il Super NES. Secondo quanto riportato nel libro “Building SimCity” da Chaim Gingold, fu Shigeru Miyamoto a mostrare una grande curiosità nel gioco di Wright e Braun. Maxis accettò un accordo che le avrebbe fruttato 1 dollaro per ogni copia di SimCity venduta da Nintendo per il Super NES, oltre a un bonus iniziale di 1 milione di dollari. Per la conversione del gioco, Braun e Wright lavorarono a diretto contatto con Miyamoto a Kyoto.
SimAnt: la colonia elettronica
Debutto: PC e Mac, dicembre 1991
{ di Lorenzo Fantoni }
The Sims, un gioco popolarissimo, vendutissimo, fondamentale per la rappresentazione e il divertimento di milioni di persone… deve molto alle formiche. In particolare, devo molto a uno dei giochi preferiti della mia giovinezza: SimAnt. Non fate domande, ero un bambino solo e molto timido. Correva l’anno 1992 e il piccolo Lorenzo oltre a spaccarsi di Street Fighter II mostrava tutto il suo essere un clamoroso secchione dedicando il suo tempo non solo a un libro chiamato “Formiche, il loro tempo sta arrivando” ma anche a un simulatore di questi simpatici insetti uscito da poco per Amiga e l’anno prima per PC.
SimAnt è infatti il terzo gioco della Maxis dopo Sim City e Sim Earth ed è un vero e proprio simulatore di colonia di formiche. Una scelta folle ma perfettamente in linea con Wright e con il momento creativo degli anni ‘90. Come se i Nirvana dopo Bleach e Nevermind invece di In Utero avessero pubblicato un disco di musica per ascensore, tanto per vedere come va. L’obiettivo finale è colonizzare tutto il giardino, entrare in casa e mandare via l’umano che ci abita combattendo contro le formiche rosse, la pioggia, le termiti, gli insetticidi e i temibili ragni. Ecco, parliamo di come il gioco ti mostra la tua morte per mano di un ragno (o forse sarebbe meglio dire “per cheliceri di un ragno”?)... Descrivendo il tuo corpo che si scioglie lentamente. Signor Wright questo sarebbe un gioco educativo per bambini?
In effetti sì. SimAnt ovviamente è un titolo pensato anche per insegnarti qualcosa con un un’appendice piena di informazioni sulla vita delle formiche, è infatti basato sugli studi dell’entomologo Edward Wilson. Fu proprio creando SimAnt e lavorando al comportamento delle formiche tramite feromoni che Will Wright pensò di poter applicare un concetto simile agli esseri umani. Così come gli oggetti in SimAnt simulano una traccia odorosa così le varie componenti di The Sims possono segnalare la presenza di cibo, divertimento o sporcizia e permettere ai sims di reagire di conseguenza. Il lavoro sul gioco sarà ancora molto lungo, ma uno dei primi concetti era già pronto. Tutto grazie alle formiche.
Il vero problema di SimAnt è che il gioco non è abbastanza coinvolgente da tenere desta a lungo la vostra attenzione. Svanito il desiderio inizale di esplorare e di vedere più cose possibili, quello che rimane è una simulazione accurata ed educativa, ma in fondo alquanto noiosa.
SimCity 2000 si accontenta di tutto
Debutto: Macintosh, dicembre 1993
[NUOVO!] SimCity 2000: non sarebbe potuta andare meglio di così. C’è qualcosa di puro nel seguito perfettamente riuscito di un videogioco di grande successo. L’attesa non è tormentata dalla minaccia di una delusione, che non ha ancora intaccato in alcun modo la serie (dopotutto non ne ha avuto tempo) ed è sensato dire che una larga parte dei sogni di chi aveva pianificato duro con SimCity, sia stata realizzata in SimCity 2000.
Il gioco di Wright è una poderosa evoluzione del classico-istantaneo del 1989: c’è tutto quello che già funzionava, ma sono stati aggiunti strati su strati di complessità. La storia è però così giovane da impedire che l’inspessimento si sia tramutato in un appesantimento difficile da digerire. C’è tanto, ma non è ancora troppo. Ci sono il sistema fognario e la metropolitana, la cittadinanza ha più richieste ed è stata estesa in modo sano e misurato la quantità di edifici. L’aumento della risoluzione e il passaggio a una visuale isometrica giova infinitamente al gioco, che con più dettagli diventa più vivo e di facile lettura.
SimCity 2000 è un gioco che potrebbe anche essere utilizzato a scuola durante le lezioni di educazione civica (e questo la dice lunga sulla sua completezza), è intelligente, è ben strutturato e soprattutto è divertente: se avete passato le notti insonni a combattere inquinamento e crimine, con il nuovo classico Maxis sarete costretti a fare i turni doppi, ma almeno sarete felici & contenti.
Marco Auletta - The Games Machine4
Giocaci oggi: PC (via GOG)
The Sims ci riguarda da vicino
Debutto: PC, 4 febbraio 2000
Quello che è nato come un gioco in cui progettare e costruire case, diventa un simulatore di vita individuale e sociale: The Sims. L’autore è Will Wright, lo stesso di SimCity, le città in cui idealmente si muovono questi sims. Comunicano in maniera semplificata, attraverso una mimica evidente da slapstick comedy e fumetti, sono accompagnati da una serie di indicatori che ne misurano i parametri necessari e non si è capito se preferiscano stare a casa a fissare il televisore o uscire a farsi un aperitivo con gli amici.
In The Sims i giocatori hanno la possibilità di prendere il controllo delle vite di persone qualunque. I giocatori gestiscono le classiche attività quotidiane dei personaggi, tra cui il loro districarsi tra i meccanismi degli appuntamenti amorosi. Tanto più sono logiche le scelte del giocatore, maggiori sono le possibilità che le attività [dei Sim] ottengano i risultati sperati. The Sims offre una libertà pressoché illimitata e i giocatori possono scegliere la tipologia e la qualità della vità dei loro personaggi.
Enciclopedia Britannica5
Durante la fase di sviluppo The Sims non era affatto ritenuto come un messia, una seconda venuta dell’altissimo. Anzi, l’atteggiamento era tipo ammazziamolo subito, non ce la farà mai, chi potrebbe volerci giocare? Chi sarebbe interessato a gestire le pause gabinetto di una persona?
Tim LeTourneau - Senior producer Maxis6
Giocaci oggi: Steam
Dagli abbonati a Day One:
Ci ho giocato in piena adolescenza e all’epoca quello che pensavo potesse essere importante era poter sognare di vivere da rockstar o diventare milionario lavorando da informatico…. Ripensandoci oggi capisco che in realtà il messaggio importante era comprare una cucina costosa che sennò rischi di dar fuoco alla casa, lava i piatti, sii presentabile ma soprattutto chiudi la porta di casa a chiave se non ti vuoi trovare mille estranei in salotto che nella migliore delle ipotesi gozzovigliano a tue spese
Alessio Pezzatini
Spore allarga lo sguardo sulla vita, tutta
Debutto: PC, 4 settembre 2008
Spore dimostra che l’ambizione di Will Wright è pari solo alla sua capacità di sognare. L’autore di SimCity e The Sims ha finalmente completato la sua simulazione di divinità, che in effetti prova a essere molto più di questo. A chi gioca, Spore consegna il destino di una forma di vita unicellulare, che potrà arrivare a evolversi fino a una creatura in grado di esplorare lo spazio. L’impresa sembra titanica e i molteplici rinvii che ha subito il gioco sono lì a testimoniarlo. L’utilizzo di sistemi di generazione procedurale (cioè automatizzata e con elementi in parte casuali) ha aiutato il team di Wright a venire a capo di quella che altrimenti sarebbe sembrata un’odissea da folli. L’editore Electronic Arts lo definisce un “massive single player online game”.
In Spore ci sono elementi d’azione, di strategia e di gestione delle risorse, ma nessuno è particolarmente approfondito. Il gioco è evidentemente pensato per un pubblico trasversale, forse anche più di quanto non farebbe piacere agli appassionati e agli specialisti del settore.
[…] I livelli si fanno sempre più complessi. Se si riguarda alla loro storia, anche i videogiochi sono diventati sempre più complessi. Per questo la fase unicellulare è un gioco a scrolling in 2D, quando si ha una creatura è un gioco d’azione in terza persona, si passa al gioco di strategia in tempo reale quando si arriva alla fase delle civilizzazione e quando si esplora lo spazio ci si avvicina a un gioco multiplayer online di massa. Che poi praticamente lo stesso ordine con cui [i generi] sono apparsi nella storia dei videogiochi.
Will Wright - Chief Designer Maxis7
Ha molto senso dire che Maxis sa perfettamente come realizzare giocattoli interattivi, più che videogiochi. Non è una sottigliezza, perché un giocattolo è qualcosa con cui trastullarsi, mentre un videogioco tendenzialmente ha una storia, degli obiettivi o delle condizioni che portano alla vittoria. […] Spore è il prodotto più ambizioso di Maxis da sempre ed è tanto un videogioco quanto un giocattolo. Vi ci potete trastullare, ma c’è anche un gioco, che riprende l’eterna lotta per la vita, che si evolve da un minuscolo organismo cellulare fino ai viaggi intergalattici.
Jason Ocampo - IGN8
Giocaci oggi: Steam
La prossima puntata è per abbonate e abbonati: “Una vita da papero”
Legenda:
[NUOVO!] Di questo gioco non si è parlato nella prima stagione di Day One.
[S1] Questa scheda è tratta dalla prima stagione di Day One.Alpha male fell asleep in the engine / I'm so free nowMarzo 1989 (vol. 7, #12)
Aprile 1992 (#55)
Aprile 1992 (#38)
Gennaio 1994 (#60)












