Ci sono dei giochi importanti e poi ci sono anche i classici, quelli che hanno cambiato il panorama attorno a loro (e influenzato quello che sarebbe arrivato dopo). Questi sono alcuni tra i videogiochi più significativi e decisivi: non è un caso se ben quattro di questi siano presentati dagli ospiti di Day One, che hanno potuto scegliere ciò di cui scrivere. Potete considerare quella di oggi una puntata utile per chi non ha avuto un abbonamento a pagamento alla prima stagione, ma comunque ho inserito qualche nuova immagine e citazione anche per chi già c’era. Buona lettura, in attesa dell’avvio vero e proprio della seconda stagione.
Iscriviti: 5 euro/mese (se puoi) | 3,5 euro/mese (se vuoi risparmiare)Demon’s Souls è fatto in un altro modo
Debutto: PlayStation 3 (Sony), 5 febbraio 2009{ di Ugo Laviano }
Sviluppato da From Software e pubblicato in Giappone da Sony, Demon’s Souls non ha subito conquistato il mondo in volata, anzi. Chi aveva provato la demo al Tokyo Game Show di fine 2008 lo aveva definito incomprensibile, frustrante, oscuro, poco accessibile e troppo difficile, stessa la sensazione dal team editoriale di Sony. Visto il successivo tiepido esordio sul mercato, Sony decise di rinunciare a pubblicarlo altrove. Ma sotto quelle letture superficiali - per quanto vere - si nascondeva l’altro lato della creatura di Hidetaka Miyazaki: un’avventura sì cupa e ostica ma che regalava a chi perseverava un senso di conquista e crescita impareggiabile, che portava ogni vittoria, ogni passo avanti a galvanizzare il giocatore come poche altre esperienze prima.
Essenziale al suo successivo successo fu il passa parola e l’evangelizzazione tra giocatori che hanno portato i più coraggiosi a importarlo in versione asiatica (che aveva anche i testi in inglese, per fortuna) e i più furbi a prendere i diritti per pubblicarlo negli USA prima (Atlus a ottobre del 2009) e in Europa poi (Namco Bandai nel giugno del 2010).
Pur con questo inizio travagliato, Demon’s Souls ha dato il là al genere dei soulslike che trova pieno compimento nel successivo Dark Souls, e redenzione in casa Sony con la pubblicazione al lancio di PlayStation 5 dell’ottimo remake a cura di Bluepoint Games.
L’obiettivo non è mai stato realizzare un gioco “difficile”. Lo era invece riuscire a dare un senso di soddisfazione. Siamo convinti che un simile livello di difficoltà sia solo uno dei modi per riuscire a ottenere una sensazione convincente di soddisfazione, data dall’aver saputo elaborare strategie, superare ostacoli e scoprire qualcosa di nuovo.
Hidetaka Miyazaki - Director From Software1
Giocaci oggi: PlayStationQualcosa in più…
La versione digitale di Demon’s Souls per lo store di PlayStation 3 venne lanciata solo nel 2013, a quattro anni di distanza dall’uscita del gioco e a meno di un anno dal debutto della PlayStation 4. Per sicurezza ora il gioco non è più disponibile in quella versione, così come la gran parte del catalogo digitale per la PlayStation 3. Sono le delizie dell’anti-preservazione dei videogiochi da parte di Sony, Nintendo e Microsoft (quest’ultima se la cava un po’ meglio delle altre).
Final Fight: la nuova stagione dei beat’em up
Debutto: arcade, 25 novembre 1989{ di Lorenzo Fantoni }
C’è questo ricordo bellissimo delle mie estati al mare in cui andavo in sala giochi solo sperando di beccare lui, no, non sto parlando di Final Fight ma di un ragazzino romano che ci giocava col trasporto e la carica di un militare nel pieno della battaglia. Però un militare romano che ti urla “Pijate er pollo che questo lo corco io!” e “Dajeeeee cozze ferrateeeee”. Era un gioco nel gioco… nel gioco che amavo. Final Fight quando me lo son trovato davanti per la prima volta era quella roba che ti sembrava onestamente troppo bella per essere vera. Mi spiace, lo so che sembra l’ennesimo rant nostalgico ma non è così. Era pieno di roba grossa, personaggi grossi, nemici grossi, situazioni cinematografiche, era bello da vedere ed era divertentissimo da giocare. Era la naturale prosecuzione di Double Dragon o Golden Axe ed è stato probabilmente il canovaccio su cui si sono tarati tutti i picchiaduro a scorrimento da quel momento in poi.
Fu, non a caso l’anticipazione di quello che poi sarebbe stato Street Fighter 2 (e sappiamo tutti che inizialmente doveva essere proprio Street Fighter 2): l’avvento di personaggi sempre più caratterizzati e assurdi e l’apertura verso i nostri occhi di mondi e situazioni in cui parte del gioco era anche immaginare che diavolo di mondo fosse quello, chi fosse quella gente, perché c’è un samurai che si chiama Sodom e un tizio con la salopette rosa leopardata che si chiama Andore, le citazioni musicali, le leggende metropolitane su Poison e i mille dettagli sullo sfondo. In prospettiva forse non è il migliore di tutti, su questo penso potremmo discutere tanto citando Cadillac & Dinosaurs, Punisher, Streets of Rage, Alien vs Predator… ma Final Fight è come se fosse l’onda portante di un genere che per anni ha imperversato nelle sale giochi e che tutt’ora mi appassiona e mi fa sentire coccolato come mettere un vecchio disco che non sbaglia mai. Qualcuno potrebbe dire che la mia voglia di diventare grosso (e magari baffuto) venga da Haggar, ma sono solo dicerie.
OK, gli sprite sono belli grossi, ma abbiamo davvero bisogno di un altro di questi giochi]? Nonostante possa contare sul miglior hardware da sala giochi, Capcom ha un evidente problema di mancanza di immaginazione. Amici, pià veloce e più bello non vuole per forza dire anche migliore. Se avete qualche idea interessante mandatecela, la faremo avere a Capcom. Ne hanno bisogno!
John Cook - ACE2
Giocaci oggi: Steam | Xbox | PlayStation | SwitchMai più nessuno come Maniac Mansion
Debutto: Commodore 64, 5 ottobre 1987{ di Marco Auletta }
È il 1987, e per te i videogiochi in sala giochi (ma diciamo pure al bar) sono Bubble Bobble, Ghosts ‘n Goblins e Green Beret. A casa filtri su base mensile le cassettine pirata edite in edicola, zeppe di giochi per Commodore 64, e l’unico disco che frulla con costanza all’interno del disk drive è Space Taxi. I giochi per te sono tutti fatti di azione e risposta, nessuna pianificazione e niente su cui rimuginare.
Ma ecco che il tuo nuovo compagno di classe ti si avvicina con aria da carbonaro e allunga un disco che reca la misteriosa scritta Maniac Mansion scritta a penna. “È un’avventura, guidi tre ragazzi in una casa di notte, c’è un professore pazzo, dei tentacoli…”. Niente da saltare, niente a cui sparare, niente da schivare, ci si può fidare di un gioco così? La prima avventura della Lucasfilm Games nasce “completa” su un computer a 8-bit, raggiungendo subito un livello di sofisticazione elevatissimo: tre personaggi da guidare contemporaneamente, una trama non lineare, eventi a tempo, finali multipli. La Lucas poi ha fatto tanti altri giochi, belli, bellissimi e mediocri, ma mai nessun altro Maniac Mansion.
Giocaci oggi: SteamTetris tira giù il muro
Debutto: PC, 29 gennaio 1988{ di Ugo Laviano }
La storia di Тетрис (Tetris) e soprattutto delle battaglie dietro i diritti di distribuzione e adattamento per console sono tra le più avvincenti e intriganti del mondo dei videogiochi, tanto che ne son stati scritti libri, fatti documentari (ottimo “Tetris: From Russia with Love” della BBC) e persino un film, romanzato ma simpatico, uscito l’anno scorso su Apple TV.
Ma oggi siamo qui a commemorare l’uscita in sala giochi della versione sviluppata da Atari, antecedente a quella per console, che prevedeva una modalità a due giocatori e che, per calcare la mano sulla provenienza Russa, aggiungeva un po’ di musichette folkloristiche, ballerini e cupolette dorate. La sintesi perfetta, di quello che per molti è il videogioco più bello elegante ed assuefacente della storia, brillava chiaramente anche qui: quel desiderio primigenio di portare ordine nel caos, di organizzare per cancellare, di combattere contro l’entropia, non hanno mai trovato forma più astratta e compiuta come in Tetris.
E paradossalmente Tetris era al contempo un perfetto gioco da sala old school del “Vediamo quanto duro e che punteggio faccio con un gettone!”, ma anche un po’ fuori posto in quello che era sempre di più il regno dello spettacolo e dei fuochi di artificio, della grafica pompata che a casa non avresti mai avuto, essendo uscito solo un anno prima di Final Fight. E invece eccolo lì, quel cabinato con la R speculare e con i suoi spigolosi tetramini che ti chiamavano come sirene, pronti a farti naufragare in un gorgo ipnotico che si concludeva crudelissimo sempre con “Ancora una e poi a casa a studiare… in che senso ho finito tutti i gettoni???”.
Giocaci oggi: Steam | Xbox | PlayStation | SwitchSuper Mario Bros.: saltare e raccontare
Debutto: NES (Nintendo), 13 settembre 1985Quando succede Super Mario Bros., è impossibile capire immediatamente la portata di quello che è successo. Come un meteorite, il lavoro di Nintendo si schianta sul pianeta videogioco e lo cambia per sempre. Non da subito, ma quasi. A differenza di altri asteroidi che hanno modificato la rotta della storia di un corpo celeste, quella volta il genere umano era presente, testimone dello schianto.
È uno di quei giochi all’apparenza molto semplici, eppure costellati di segreti e schermate bonus che aggiungono uno strato in più di difficoltà. Giocate nei panni del piccolo Mario, che ha una fissa per i mattoni e funghi. Saltando una schermata dopo l’altro, aiuterete Mario a distruggere i mattoni dei muri saltando e tirandogli dei pugni. Alcuni mattoni hanno un punto di domanda e colpendoli rilasceranno un fungo che può rendervi più forti e più alti.
In altre sezioni un mattone vi può dare dei punti bonus o una stella che permette a Mario di schiacciare e sputare agli infingardi funghi marroni e grigi.
Ci sono decine di livelli, pellicani mutanti, scivoli dentro cui saltare per arrivare a schermate extra, delle venere acchiappamosche, ascensori a griglia, colonne fatte d’erba su cui saltare e un po’ di altri modi per fare dei punti in più. Super Mario Bros è il classico gioco arcade, di quelli che diventano un grande successo e rimangono nelle sale a lungo.
Computer and Videogames3
Super Mario Bros per il Nintendo Entertainment System propone il celebre personaggio Mario in un’avventura nuova e talmente piena di sorprese e segreti che potrebbero volerci mesi per trovarli tutti. In questo gioco Mario sta cercando di salvare la Principessa Toadstool, figlia del Re deifunghi, tenuta prigioniera dai Koopa, una tribù di tartarughe note per l’utilizzo della magia nera. I Koopa hanno lanciato un sortilegio malvagio sul Popolo dei funghi e solo la Principessa Toadstoll può romperlo.
[...] Dopo aver giocato per ore abbiamo la sensazione di aver solo scalfito la superficie di questo gioco, perché ogni nuovo viaggio nelle stesse aree svela nuovi segreti. [...] Super Mario Bros. appartiene a quella ristretta cerchia di videogiochi che creano una vera dipendenza, di quelli che ti fanno arrivare tardi a tavola per la cena. La grafica è carina e divertente, la musica allegra, ma è la profondità di gioco a fartici tornare ancora e ancora.
Computer Entertainer4
Tranne probabilmente il pellicano, nessuno si inventò nulla. Questa è la presentazione della scarna “lore” di Super Mario Bros., come tramandata dalla guida ufficiale del gioco pubblicata sia in Giappone che negli Stati Uniti (nota bene: ho tentato di mantenere inalterato l’utilizzo delle maiuscole e, quindi, le scelte relative ai nomi propri di popoli e personaggi, pur adattandoli all’italiano).
In una terra molto lontana dall’immaginazione umana, si cela un luogo magico chiamato Regno dei funghi. Sul Regno dei funghi splende sempre il sole e c’è cibo tutto l’anno. Il Regno era guidato dal pacifico e gentile Re dei funghi e da sua figlia, la Principessa Toadstool. La gente Fungo viveva in pace e ogni cosa era perfetta.
Poi, un giorno, una tribù di tartarughe malvagie di nome “Koopa”, sotto il comando del tirannico Re Bowser, invase il pacifico Regno. Ci fu una guerra terribile. La gente Fungo combatté coraggiosamente, ma le malvagie tartarughe erano molto più forti.
Furono sconfitti velocemente dalla Tribù delle tartarughe e l’orribile magia nera di Bowser trasformò tutta la gente Fungo in pietre, mattoni e, qualcuno, addirittura in felci.
La Principessa Toadstool, l’unica con il potere di liberare il Regno dal potere malvagio di Bowser, venne catturata ed esiliata nelle segrete di un lontanissimo castello.
Mario, un uomo coraggioso e determinato, venne a sapere del terribile destino toccato alla gente Fungo. Decise quindi che avrebbe salvato la buona Principessa e liberato i cittadini del Regno dei funghi dal controllo brutale di Bowser.
Qui è dove finisce la leggenda e inizia l’avventura. Il destino della bella principessa e della gente Fungo ora è nelle TUE mani!
Giocaci oggi: SwitchPac-Man e il buio perfetto
Debutto: arcade, luglio 1980Non saranno di certo stati i “Mind Games” di cui cantava John Lennon, a questo punto con ancora pochi mesi per ingigantire la sua figura prima di lasciare questa dimensione, ma Pac-Man diventa presto qualcosa di più di un videogioco. O forse sta solo spiegando al mondo cosa sia un videogioco, un gioco da fare sullo schermo. Pac-Man è una sfida d’ingegno e abilità che si muove con naturalezza e istinto nella mente di chi decide di affrontarla. È un’esperienza che trascende qualsiasi altro elemento differente dalla coordinazione oculo-motoria e dall’abilità nell’analisi della situazione. Non deve essere capito, solo fatto scorrere.
È difficile spiegare la personalità di Pac-Man, anche ai giapponesi: è un personaggio ingenuo. Non gli è stato spiegato cosa sia il bene e cosa sia il male. Agli occhi di un adulto si comporta con un bambino. Dovete immaginarlo come un bambino che impara durante le attività di ogni giorno. Se qualcuno gli dicesse che le armi da fuoco sono male, sarebbe il tipo che si affretterebbe a mangiarle tutte. E probabilmente mangerebbe anche quelle dei poliziotti a cui le armi servono.
Toru Iwatani - Planner Namco
I’m Jim Morrison, I’m deadAprile 1990 (#31)
Marzo 1986 (#53)
Giugno 1986 (vol. 5, #3)













